Anime

bilgipedi.com.tr sitesinden

Anime (Japonca: アニメ, IPA: [aɲime] (dinle)) animasyon için kullanılan Japonca bir terimdir. Japonya dışında ve İngilizce'de anime, özellikle Japonya'da üretilen animasyonu ifade eder. Ancak Japonya'da ve Japonca'da anime (İngilizce animation kelimesinin kısaltılmasından türetilmiş bir terimdir) tarzı veya kökeni ne olursa olsun tüm animasyon çalışmalarını tanımlar. Japonya dışında Japon animasyonuna benzer tarzda üretilen animasyonlar genellikle animeden etkilenmiş animasyon olarak adlandırılır.

En eski ticari Japon animasyonları 1917 yılına dayanmaktadır. 1960'larda karikatürist Osamu Tezuka'nın çalışmalarıyla karakteristik bir sanat tarzı ortaya çıkmış ve sonraki yıllarda yayılarak geniş bir yerli izleyici kitlesi geliştirmiştir. Anime, tiyatroda, televizyon yayınları aracılığıyla, doğrudan ev medyasına ve internet üzerinden dağıtılmaktadır. Orijinal eserlere ek olarak, anime genellikle Japon çizgi romanlarının (manga), hafif romanların veya video oyunlarının uyarlamalarıdır. Çeşitli geniş ve niş kitleleri hedefleyen çok sayıda türde sınıflandırılır.

Anime, ortaya çıkan teknolojilere yanıt olarak uyarlanmış farklı üretim yöntemlerine sahip çeşitli bir ortamdır. Grafik sanatı, karakterizasyon, sinematografi ve diğer yaratıcı ve bireysel teknik biçimlerini birleştirir. Batı animasyonu ile karşılaştırıldığında, anime üretimi genellikle harekete daha az odaklanır ve daha çok ortamların ayrıntılarına ve kaydırma, yakınlaştırma ve açılı çekimler gibi "kamera efektlerinin" kullanımına odaklanır. Çeşitli sanat stilleri kullanılır ve karakter oranları ve özellikleri oldukça çeşitli olabilir, ortak bir karakteristik özellik büyük ve duygusal gözlerdir.

Anime endüstrisi, Studio Ghibli, Sunrise, Bones, Ufotable, MAPPA, CoMix Wave Films ve Toei Animation gibi büyük stüdyolar da dahil olmak üzere 430'dan fazla yapım şirketinden oluşmaktadır. 1980'lerden bu yana, yabancı dublajlı, altyazılı programların yükselişi ve akış hizmetleri aracılığıyla artan dağıtımı ile uluslararası başarı da gördü. 2016 itibariyle, Japon animasyonu dünyadaki animasyon televizyon şovlarının %60'ını oluşturmaktadır.

Anime (Japoncaアニメ), Japonya'ya özgü manga çizim sanatıyla çizilmiş çizgi film, animasyondur. Anime kelimesi İngilizcedeki animation kelimesinin kısaltılmış halidir. Yetişkinlere göre olan yapımların konusu bir sinema filmi gibi ciddi olur. TDK tarafından "Japon çizgi filmi" karşılığı teklif edilmiştir. Günümüzdeki anime çizimleri çok eski ilk animelere göre farklıdır, zamanla çizimler geliştirilmiştir.

Animeler, genelde mangaların televizyona ya da sinemaya uyarlanmasıdır. TVde gösterilmeyen özel bölümler OAV veya OVA denilen video, DVD, Blu-ray şeklinde de piyasaya sürülebilirler.

Animelerin kendine özgü çizim tekniği vardır, onun dışında insan gözleri genelde büyük çizilir, örneğin 1,70m boyundaki bir kişi çizimlerde 2m olarak çizilebilir. Manga çizimleri animeye göre daha abartılı olur. Bazı Mangalarda 1,70m boyundaki biri 2,3m boyundaymış gibi abartı çizilir. Bu tarz abartılar hikâyedeki ütopyayı, karakteri gerçek dünyadan farklı kılmak için yapılır, bu şekilde daha etkileyici olmasını sağlanır. Animeler, el çizimi veya bilgisayar yapımı olabilir. Animelerin konusu her şey olabilir, birçok türü mevcuttur. Yetişkinlere yönelik, felsefe, psikoloji, bilim, savaş, şiddet, cinsellik gibi konuları ele alan ciddi konulu animeler olduğu gibi, genç çocukların yaşıtları için uygun konulu animelerde çok fazladır. Çok küçük çocuklar için eğitim ve komedi türündeki animelerde mevcuttur.

Etimoloji

Bir animasyon türü olarak anime, diğer ortamlarda bulunan birçok türü içeren bir sanat biçimidir; bazen yanlışlıkla kendi başına bir tür olarak sınıflandırılır. Japonca'da anime terimi, tarzı veya kökeni ne olursa olsun tüm animasyon eserlerini ifade etmek için kullanılır. İngilizce sözlükler genellikle animeyi (/ˈænɪm/) "bir Japon animasyon tarzı" veya "Japonya'da ortaya çıkan bir animasyon tarzı" olarak tanımlar. Diğer tanımlar kökene dayanır ve Japonya'da üretimi bir çalışmanın "anime" olarak kabul edilmesi için bir gereklilik haline getirir.

Anime teriminin etimolojisi tartışmalıdır. İngilizce sözcük "animation" Japonca katakana dilinde アニメーション (animēshon) ve アニメ (anime, telaffuz [a.ɲi.me] (dinle)) kısaltılmış haliyle. Bazı kaynaklar terimin Fransızca animasyon terimi dessin animé'den ("çizgi film", kelimenin tam anlamıyla 'animasyonlu çizim') türetildiğini iddia ederken, diğerleri bunun 1970'lerin sonlarında ve 1980'lerde Fransa'da animenin popülerliğinden kaynaklanan bir efsane olduğuna inanmaktadır.

İngilizce'de anime - ortak bir isim olarak kullanıldığında - normalde bir kitle ismi olarak işlev görür. (Örneğin: "Anime izliyor musunuz?" veya "Ne kadar anime topladınız?") Saké ve Pokémon gibi diğer birkaç Japonca kelimede olduğu gibi, İngilizce metinler bazen anime'yi animé olarak (Fransızca'da olduğu gibi), son e üzerinde keskin bir aksanla, okuyucuyu İngilizce yazımının önerebileceği gibi sessiz bırakmak yerine harfi telaffuz etmeye işaret etmek için yazarlar. Animenin yaygın kullanımından önce, Japanimation terimi 1970'ler ve 1980'ler boyunca yaygındı. 1980'lerin ortalarında, anime terimi Japanimation'ın yerini almaya başladı; genel olarak, ikinci terim artık yalnızca Japon animasyonunu ayırt etmek ve tanımlamak için kullanıldığı dönem eserlerinde ortaya çıkıyor.

Tarih

Öncüller

Emakimono ve kagee Japon animasyonunun öncüleri olarak kabul edilir. Emakimono on birinci yüzyılda yaygındı. Gezici hikaye anlatıcıları efsaneleri ve anekdotları anlatırken, emakimono hareketli bir panorama gibi kronolojik sırayla sağdan sola doğru açılırdı. Kagee, Edo döneminde popülerdi ve Çin'in gölge oyunundan kaynaklanıyordu. Hollanda'dan gelen sihirli fenerler de on sekizinci yüzyılda popülerdi. Kamishibai adı verilen kağıt oyunu on ikinci yüzyılda yükselişe geçmiş ve 1930'lara kadar sokak tiyatrosunda popülerliğini korumuştur. Bunraku tiyatrosunun kuklaları ve ukiyo-e baskıları çoğu Japon animasyonunun karakterlerinin ataları olarak kabul edilir. Son olarak, mangalar anime için ağır bir ilham kaynağı olmuştur. Karikatüristler Kitzawa Rakuten ve Okamoto Ippei şeritlerinde film unsurlarını kullandılar.

Öncüleri

Sinemalar için yapılmış, günümüze ulaşan en eski Japon kısa animasyon filmi olan Namakura Gatana'dan (1917) bir kare

Japonya'da animasyon 20. yüzyılın başlarında, film yapımcılarının Fransa, Almanya, Amerika Birleşik Devletleri ve Rusya'da öncülük edilen teknikleri denemeye başlamasıyla başlamıştır. En eski Japon animasyonuna dair bir iddia, bilinmeyen bir yaratıcının özel bir çalışması olan Katsudō Shashin'dir (yaklaşık 1907). 1917'de ilk profesyonel ve halka açık çalışmalar ortaya çıkmaya başladı; Ōten Shimokawa, Seitarō Kitayama ve Jun'ichi Kōuchi ("animenin babaları" olarak kabul edilir) gibi animatörler, günümüze ulaşan en eski Kōuchi'nin Namakura Gatana'sı olan çok sayıda film üretti. İlk çalışmaların çoğu, 1923 Büyük Kantō depreminde Shimokawa'nın deposunun yıkılmasıyla kayboldu.

1930'ların ortalarında animasyon, canlı aksiyon endüstrisine alternatif bir format olarak Japonya'da iyice yerleşmişti. Disney gibi yabancı yapımcıların rekabetine maruz kaldı ve Noburō Ōfuji ve Yasuji Murata da dahil olmak üzere birçok animatör, cel animasyon yerine daha ucuz kesme animasyonla çalışmaya devam etti. Aralarında Kenzō Masaoka ve Mitsuyo Seo'nun da bulunduğu diğer yaratıcılar, yine de eğitim amaçlı kısa filmler ve propaganda yapmak için animatörleri istihdam eden hükümetin himayesinden yararlanarak teknikte büyük adımlar attılar. 1940 yılında hükümet, Shin Nippon Mangaka Kyōkai'yi oluşturmak üzere çeşitli sanatçı örgütlerini feshetti. İlk sesli anime, Masaoka tarafından üretilen bir kısa film olan Chikara to Onna no Yo no Naka (1933) idi. İlk uzun metrajlı anime filmi, Seo tarafından Japon İmparatorluk Donanması'nın sponsorluğunda üretilen Momotaro: Sacred Sailors (1945) oldu. 1950'lerde televizyon için yaratılan kısa, animasyonlu reklamlar çoğaldı.

Modern dönem

Tezuka'nın 1963 tarihli TV dizisi Astro Boy'un açılış sekansından bir kare

1960'larda manga sanatçısı ve animatör Osamu Tezuka, maliyetleri düşürmek ve yapımlarındaki kare sayılarını sınırlamak için Disney animasyon tekniklerini uyarladı ve basitleştirdi. Başlangıçta, deneyimsiz bir kadroyla sıkı bir programda materyal üretmesine izin vermek için geçici önlemler olarak tasarlanan sınırlı animasyon uygulamalarının çoğu, ortamın stilini tanımlamaya başladı. Three Tales (1960) televizyonda yayınlanan ilk anime filmiydi; ilk anime televizyon dizisi ise Instant History (1961-64) oldu. Erken ve etkili bir başarı, Tezuka'nın aynı adlı mangasına dayanarak yönettiği bir televizyon dizisi olan Astro Boy (1963-66) idi. Tezuka'nın Mushi Production'ındaki birçok animatör daha sonra büyük anime stüdyoları kurdu (Madhouse, Sunrise ve Pierrot dahil).

1970'lerde mangaların popülaritesi arttı ve bunların çoğu daha sonra animeleştirildi. Tezuka'nın ve bu alandaki diğer öncülerin çalışmaları, bugün animenin temel unsurları olarak kalan özelliklere ve türlere ilham verdi. Örneğin dev robot türü ("mecha" olarak da bilinir) Tezuka döneminde şekillenmiş, Go Nagai ve diğerleri döneminde süper robot türüne dönüşmüş ve on yılın sonunda gerçek robot türünü geliştiren Yoshiyuki Tomino tarafından devrim yaratmıştır. Gundam ve Super Dimension Fortress Macross gibi robot anime serileri 1980'lerde anlık klasikler haline geldi ve tür sonraki on yıllarda en popüler olanlardan biri olarak kaldı. 1980'lerin balon ekonomisi, Nausicaä of the Valley of the Wind (1984), Royal Space Force gibi yüksek bütçeli ve deneysel anime filmlerinin yeni bir dönemini başlattı: Honnêamise'nin Kanatları (1987) ve Akira (1988).

Gainax tarafından üretilen ve Hideaki Anno tarafından yönetilen bir televizyon dizisi olan Neon Genesis Evangelion (1995), Ghost in the Shell (1995) ve Cowboy Bebop (1998) gibi başka bir deneysel anime dönemi başlattı. 1990'larda anime Batı ülkelerinde de daha fazla ilgi görmeye başladı; önemli uluslararası başarılar arasında her ikisi de dünya çapında bir düzineden fazla dile dublajlanan Sailor Moon ve Dragon Ball Z yer alıyor. 2003 yılında, Hayao Miyazaki'nin yönettiği bir Studio Ghibli filmi olan Spirited Away, 75. Akademi Ödülleri'nde En İyi Animasyon Filmi Akademi Ödülü'nü kazandı. Daha sonra 355 milyon dolardan fazla gelir elde ederek en çok hasılat yapan anime filmi oldu. 2000'lerden bu yana, artan sayıda anime eseri hafif romanların ve görsel romanların uyarlamaları olmuştur; başarılı örnekler arasında The Melancholy of Haruhi Suzumiya ve Fate/stay night (her ikisi de 2006) bulunmaktadır. Şeytan Avcısı: Kimetsu no Yaiba the Movie: Mugen Train, 2020'nin en yüksek hasılat yapan Japon filmi ve dünyanın en yüksek hasılat yapan filmlerinden biri oldu. Aynı zamanda Japon sinemasının en hızlı hasılat yapan filmi oldu, çünkü 10 günde 10 milyar yen (95,3 milyon $; 72 milyon £) kazandı. Daha önce 25 gün süren Spirited Away'in rekorunu kırdı.

Özellikler

Büyük gözler ve uzun bacaklar: Animelerin karakteristik özelliği

Anime bir çizim sanatıdır, çizgi dizilerle aynı teknik özelliklere sahip olsa da çizimleri her yaştan insanlara hitap etmektedir. Çizgi diziler genel olarak çocuklara hitap eder ve kültürümüzdeki kalıplaşmış çizgi dizi teriminden oldukça farklıdırlar animeler. Duygusal, drama, fantastik, doğaüstü özellikler gibi birçok sayısız özel türü bünyesinde barındırır. 18 yaşından küçük çocukların yanlarında ebeveynleriyle birlikte olmak kaydıyla izleyebileceği türleri de vardır. çizgi dizilerin alt dallarından biridir sonuç olarak fakat algılardaki çizgi film teriminden oldukça farklıdır.

Anime 2D animasyon tekniği ile yapılır. Her sahne ayrı ayrı çizilir. Bu sahneler saniyede 25 sahne hızında oynatılarak animasyon hâline getirilir. Japon çizgi filmleri her zaman batı kökenli çizgi filmlerden farklı olmuşlardır. Batı çizgi filmleri genelde genç yaşlara hitap eder. Japon çizgi filmleri ise her yaştan kitleye hitap eder.

Bazı animelerde karakterlerin büyük gözleri, uzun bacakları vardır. Bunu Japonlar'ın kısa boylu ve çekik gözlü olmalarının yarattığı bir komplekse bağlayarak açıklayanlar vardır ancak bu açıklama çizimlerin kökeninde batılı örnekler olduğunun bilinmemesinden kaynaklanır. İlk Walt Disney çizgi filmlerindeki karakterlerin büyük gözleri ve uzun bacakları vardı. Bu çizim tarzı bugün bazı batı animasyonlarında hala kullanılmaktadır. Örnek olarak Show TV ve TRT'de yayınlanmış olan Genç Pocahontas'ı ve İngiltere'de yapılmış olan Genç Robin Hood'u gosterebiliriz. Bu çizgi filmlerde de büyük gözleri, uzun bacakları olan karakterler kullanılmıştır ama bunlar anime değildir. Konu olarak daha ziyade büyüklere hitap eder.

Japonlar'ın boy-göz takıntıları nedeniyle böyle şeyler yaptıklarına dair inanç tamamen bir Aristo Mantığı'nın bir çıkarımıdır. Yani "Biber acıdır, hayat da acıdır, demek ki hayat biberdir." gibi bir önermedir. Bu konuda doğru ve gerçek yorumlar yapabilmek için derin bir tarih ve psikoloji bilgisine ihtiyaç vardır. Uzakdoğu insanında böyle bir takıntı olduğu yadsınamaz. Japonya'da çoğu genç kız uzun topuklu ayakkabı giyer. Ama unutulmaması gereken bir şey varsa bunun sadece uzakdoğuya özgü bir takıntı olmadığıdır. Bu takıntı az veya çok yeryüzündeki bütün ülkelerde, bütün milletlerde vardır. Animelerde göze çarpan sadece büyük gözler uzun bacaklar değildir. Çoğunluğunda bizim normal hayatta verdiğimiz tepkiler, mimikler ve jestler daha fazla abartılı bir görsellikle ifade edilir

Anime sanatçıları birçok farklı görsel stil kullanır.
Sol üstten saat yönünde: Dead Leaves, FLAG, Serial Experiments Lain, M⊙NS†ER, Mind Game, Lucky☆Star, Cat Soup ve Tengen Toppa Gurren Lagann.

Anime, sanat stilleri, animasyon yöntemleri, üretimi ve süreci ile diğer animasyon biçimlerinden farklıdır. Görsel olarak, anime çalışmaları, yaratıcılar, sanatçılar ve stüdyolar arasında farklılık gösteren çok çeşitli sanat stilleri sergiler. Tek bir sanat tarzı bir bütün olarak animeye hakim olmasa da, animasyon tekniği ve karakter tasarımı açısından bazı benzer nitelikleri paylaşırlar.

Anime temel olarak sınırlı animasyon kullanımı, düz ifade, zamanın askıya alınması, tematik çeşitliliği, tarihi figürlerin varlığı, karmaşık anlatı çizgisi ve hepsinden önemlisi, büyük ve oval gözlerle karakterize edilen karakterler, çok belirgin çizgiler, parlak renkler ve dudakların azaltılmış hareketi ile kendine özgü bir çizim tarzı ile karakterize edilir.

Teknik

Modern anime, storyboarding, seslendirme, karakter tasarımı ve cel üretimini içeren tipik bir animasyon üretim sürecini takip eder. 1990'lardan bu yana animatörler, üretim sürecinin verimliliğini artırmak için bilgisayar animasyonunu giderek daha fazla kullanmaktadır. İlk anime çalışmaları deneyseldi ve kara tahtalara çizilen görüntülerden, kağıt kesiklerin stop motion animasyonundan ve siluet animasyonundan oluşuyordu. Cel animasyon, ortama hakim olana kadar popülaritesini artırdı. 21. yüzyılda, diğer animasyon tekniklerinin kullanımı çoğunlukla Tadahito Mochinaga, Kihachirō Kawamoto ve Tomoyasu Murata tarafından üretilen stop motion kukla animasyon çalışmaları da dahil olmak üzere bağımsız kısa filmlerle sınırlıdır. Bilgisayarlar 1990'larda animasyon sürecine entegre edilmiş, Kabuktaki Hayalet ve Prenses Mononoke gibi çalışmalarda cel animasyon ile bilgisayarda oluşturulmuş görüntüler bir araya getirilmiştir. Büyük bir cel üretim şirketi olan Fuji Film, cel üretimini durduracağını açıklayarak cel ithalatı için endüstride bir panik yarattı ve dijital süreçlere geçişi hızlandırdı.

Dijital çağdan önce anime, pozdan poza yaklaşımı kullanılarak geleneksel animasyon yöntemleriyle üretiliyordu. Ana akım animelerin çoğunluğu daha az etkileyici anahtar kare ve daha fazla ara animasyon kullanır.

Japon animasyon stüdyoları birçok sınırlı animasyon tekniğinin öncüleriydi ve animeye farklı bir dizi gelenek kazandırdılar. Vurgunun hareket üzerinde olduğu Disney animasyonunun aksine, anime sanat kalitesini vurgular ve sınırlı animasyon tekniklerinin harekete harcanan zamanın eksikliğini telafi etmesine izin verir. Bu tür teknikler genellikle sadece teslim tarihlerini karşılamak için değil, aynı zamanda sanatsal araçlar olarak da kullanılır. Anime sahneleri üç boyutlu görünümler elde etmeye önem verir ve arka planlar eserin atmosferini yaratmada etkilidir. Arka planlar her zaman icat edilmez ve Howl's Moving Castle ve The Melancholy of Haruhi Suzumiya'da örneklendiği gibi zaman zaman gerçek mekanlara dayanır. Oppliger, animenin tüm yıldızlardan oluşan bir oyuncu kadrosunun bir araya getirildiğinde genellikle "muazzam derecede etkileyici" göründüğü nadir ortamlardan biri olduğunu belirtmiştir.

Animenin sinematik etkileri kendisini Amerikan animasyonunda bulunan sahne oyunlarından ayırır. Anime, gerçekte üretilmesi zor olan daha karmaşık dinamik çekimlere kaydırma, yakınlaştırma, mesafe ve açı çekimleri dahil olmak üzere kamera ile çekilmiş gibi sinematik olarak çekilir. Animede, önce seslendirme yapan Amerikan animasyonunun aksine, animasyon seslendirmeden önce üretilir.

Karakterler

İnsan anime karakterlerinin vücut oranları, gerçekte insan vücudunun oranlarını doğru bir şekilde yansıtma eğilimindedir. Başın yüksekliği sanatçı tarafından orantının temel birimi olarak kabul edilir. Baş yükseklikleri değişebilir, ancak çoğu anime karakteri yaklaşık yedi ila sekiz baş boyundadır. Anime sanatçıları zaman zaman vücut oranlarında kasıtlı değişiklikler yaparak kafaya kıyasla orantısız derecede küçük bir vücuda sahip süper deforme karakterler üretirler; birçok süper deforme karakter iki ila dört kafa boyundadır. Crayon Shin-chan gibi bazı anime çalışmaları, karikatürize edilmiş Batı çizgi filmlerine benzeyecek şekilde bu oranları tamamen göz ardı ediyor.

Aynı karakter farklı anime tarzlarında tasvir edilmiştir.

Yaygın bir anime karakteri tasarım geleneği abartılı göz boyutudur. Animede büyük gözlü karakterlerin animasyonu, orantısız büyük gözlerle çizilen Betty Boop gibi erken animasyon karakterlerinden derinden etkilenen Osamu Tezuka'ya kadar izlenebilir. Tezuka, ikonik sanat tarzı ve karakter tasarımlarıyla insan duygularının tamamının yalnızca gözlerle tasvir edilmesine olanak tanıyan anime ve manga tarihinin merkezi bir figürüdür. Sanatçı gözlere ve özellikle korneaya daha fazla derinlik kazandırmak için değişken renk gölgelendirmeleri ekler. Genellikle, açık bir gölge, ton rengi ve koyu bir gölgenin karışımı kullanılır. Kültürel antropolog Matt Thorn, Japon animatörlerin ve izleyicilerin bu tür stilize gözleri doğal olarak daha fazla veya daha az yabancı olarak algılamadıklarını savunuyor. Ancak, tüm anime karakterlerinin gözleri büyük değildir. Örneğin, Hayao Miyazaki'nin eserleri, karakterlerinde gerçekçi saç renklerinin yanı sıra gerçekçi orantılı gözlere sahip olmasıyla bilinir.

Animelerdeki saçlar genellikle doğal olmayan bir şekilde canlı ve renklidir veya benzersiz bir şekilde şekillendirilmiştir. Animelerde saçın hareketi abartılıdır ve "saç hareketi" karakterlerin eylem ve duygularını vurgulamak için daha fazla görsel etki yaratmak amacıyla kullanılır. Poitras, saç modeli renginin izini, göz alıcı çizimlerin ve renkli tonların çocuk mangaları için çekici olduğu mangalardaki kapak illüstrasyonlarına kadar sürmektedir. İç pazar için üretilmesine rağmen anime, ırkı veya milliyeti her zaman tanımlanmamış karakterler içerir ve bu genellikle Pokémon animasyon serisinde olduğu gibi kasıtlı bir karardır.

Anime ve manga sanatçıları genellikle belirli duyguları temsil etmek için ortak bir ikonografiden yararlanırlar

Anime ve manga sanatçıları genellikle belirli ruh hallerini ve düşünceleri belirtmek için ortak bir ikonik yüz ifadesi çizimleri kanonundan yararlanırlar. Bu teknikler genellikle biçim olarak Batı animasyonundaki benzerlerinden farklıdır ve belirli duygular ve ruh halleri için steno olarak kullanılan sabit bir ikonografi içerirler. Örneğin, bir erkek karakter tahrik olduğunda burnu kanayabilir. Gerginliği göstermek için ter damlaları, utanç için görünür kızarma veya yoğun bir bakış için parlayan gözler gibi çeşitli görsel semboller kullanılır. Yinelenen bir başka görsel şaka da kafa karışıklığı veya utanç gibi duyguları komik bir şekilde vurgulamak için chibi (deforme olmuş, basitleştirilmiş karakter tasarımları) figürlerinin kullanılmasıdır.

Müzik

Çoğu anime televizyon dizisinin açılış ve jenerik sekanslarına, genellikle tanınmış grupların J-pop veya J-rock şarkıları eşlik eder - dizi göz önünde bulundurularak yazılmıştır - ancak aynı zamanda genel müzik pazarına yöneliktir, bu nedenle genellikle dizinin tematik ayarlarına veya konusuna sadece belli belirsiz veya hiç değinmezler. Ayrıca, özellikle önemli sahneleri vurgulamak için genellikle bir bölümde tesadüfi müzik ("insert şarkılar") olarak kullanılırlar.

Türler

Anime genellikle çocuk (子供, kodomo), kız (少女, shōjo), erkek (少年, shōnen) ve yetişkin izleyiciyi hedefleyen çeşitli türler de dahil olmak üzere hedef demografiye göre sınıflandırılır. Shoujo ve shounen animeleri bazen çapraz çekicilik kazanmak amacıyla her iki cinsiyetten çocuklar arasında popüler olan unsurlar içerir. Yetişkin animeleri, genç izleyicilerin tipik olarak çekici bulmayabileceği daha yavaş bir tempo veya daha fazla olay örgüsü karmaşıklığının yanı sıra yetişkinlere yönelik temalar ve durumlar içerebilir. Pornografik öğeler içeren yetişkin anime eserlerinin bir alt kümesi Japonya'da "R18" olarak etiketlenir ve uluslararası alanda hentai (pervert (変態, hentai) kökenli) olarak bilinir. Buna karşılık, bazı anime alt türleri, komedi veya harem türlerinde olduğu gibi, cinsel ilişki tasvirleri olmaksızın ecchi, cinsel temalar veya alt tonlar içerir; ergen ve yetişkin anime meraklıları arasındaki popülaritesi nedeniyle, bu tür unsurların dahil edilmesi bir tür hayran hizmeti olarak kabul edilir. Yaoi (erkek homoseksüelliği) ve yuri (kadın homoseksüelliği) gibi bazı türler homoseksüel aşkları keşfeder. Genellikle pornografik bağlamda kullanılmakla birlikte, yaoi ve yuri terimleri daha geniş bir bağlamda temaları veya ilişkilerin gelişimini tanımlamak veya bunlara odaklanmak için de kullanılabilir.

Anime'nin tür sınıflandırması diğer animasyon türlerinden farklıdır ve basit bir sınıflandırmaya elverişli değildir. Gilles Poitras, Gundam 0080'in etiketlenmesini ve karmaşık savaş tasvirini bir "dev robot" animesi olarak Savaş ve Barış'ı basitçe bir "savaş romanı" olarak etiketlemeye benzetmiştir. Bilim kurgu önemli bir anime türüdür ve Tezuka'nın Astro Boy'u ve Yokoyama'nın Tetsujin 28-go'su gibi önemli tarihi eserleri içerir. Bilim kurgunun önemli bir alt türü, Gundam metaserilerinin ikonik olduğu mecha'dır. Çeşitli fantezi türü Asya ve Batı geleneklerine ve folkloruna dayanan eserleri içerir; örnekler arasında Japon feodal peri masalı InuYasha ve Yggdrasil adlı bir bilgisayarı korumak için Japonya'ya taşınan İskandinav tanrıçalarının tasviri Ah! Benim Tanrıçam. Dragon Half'da fantezi ve komedinin harmanlanması ve suç anime filmi Castle of Cagliostro'da slapstick mizahın dahil edilmesi gibi animelerde tür geçişi de yaygındır. Animede bulunan diğer alt türler arasında büyülü kız, harem, spor, dövüş sanatları, edebi uyarlamalar, ortaçağ ve savaş yer alır.

Formatlar

İlk anime çalışmaları teatral izleme için yapıldı ve prodüksiyona ses ve vokal bileşenleri eklenmeden önce müzikal bileşenlerin çalınmasını gerektirdi. 1958'de Nippon Television, hem ilk televizyonda yayınlanan hem de ilk renkli anime olan Mogura no Abanchūru'yu ("Mole's Adventure") yayınladı. Televizyonda yayınlanan ilk seriler 1960'lara kadar yayınlanmadı ve o zamandan beri popüler bir araç olmaya devam etti. Doğrudan video formatında yayınlanan eserler "orijinal video animasyonu" (OVA) veya "orijinal animasyon videosu" (OAV) olarak adlandırılır; ve genellikle ev medyasında yayınlanmadan önce tiyatroda veya televizyonda yayınlanmaz. İnternetin ortaya çıkışı, bazı animatörlerin eserleri "orijinal net animasyon" (ONA) adı verilen bir formatta çevrimiçi olarak dağıtmasına yol açmıştır.

Anime yayınlarının evlere dağıtımı 1980'lerde VHS ve LaserDisc formatlarıyla popülerleşmiştir. Hem Japonya'da hem de Amerika Birleşik Devletleri'nde kullanılan VHS NTSC video formatı, 1990'larda animenin artan popülaritesine yardımcı olarak gösterilmektedir. LaserDisc ve VHS formatları, aynı diskte birden fazla altyazı ve dublaj parçası da dahil olmak üzere benzersiz avantajlar sunan DVD formatı tarafından aşıldı. DVD formatının, lisanslama, korsanlık ve ihracat sorunlarını çözmek için endüstri tarafından benimsenen ve DVD oynatıcıda belirtilen kısıtlı bölge kodlaması kullanımında dezavantajları da vardır. Video CD (VCD) formatı Hong Kong ve Tayvan'da popülerdi, ancak Amerika Birleşik Devletleri'nde kaçak kopyalarla yakından ilişkili olan yalnızca küçük bir format haline geldi.

Birçok anime televizyon şovunun temel bir özelliği, sürekli bir hikaye yayının birden fazla bölüm veya sezon boyunca uzandığı serileştirmedir. Geleneksel Amerikan televizyonu epizodik bir formata sahipti ve her bölüm tipik olarak bağımsız bir hikayeden oluşuyordu. Buna karşılık, Dragon Ball Z gibi anime şovları, sürekli hikaye yaylarının birden fazla bölüm veya sezona yayıldığı ve onları geleneksel Amerikan televizyon şovlarından ayıran bir serileştirme formatına sahipti; serileştirme, o zamandan beri "Peak TV" döneminde Amerikan akışlı televizyon şovlarının ortak bir özelliği haline geldi.

Endüstri

Tokyo'nun Akihabara bölgesi, anime ve manga hayranlarının yanı sıra Japonya'daki otaku alt kültürü ile de popülerdir

Animasyon endüstrisi, Toei Animation, Gainax, Madhouse, Gonzo, Sunrise, Bones, TMS Entertainment, Nippon Animation, P.A.Works, Studio Pierrot ve Studio Ghibli gibi bazı büyük stüdyolarla birlikte 430'dan fazla yapım şirketinden oluşmaktadır. Stüdyoların birçoğu Japon Animasyon Derneği adında bir ticaret birliği altında örgütlenmiştir. Sektörde çalışanlar için Japon Animasyon Yaratıcıları Derneği adında bir işçi sendikası da bulunmaktadır. Stüdyolar, Studio Ghibli'nin Spirited Away'inde olduğu gibi, daha karmaşık ve maliyetli projeler üretmek için genellikle birlikte çalışırlar. Bir anime bölümünün yapımı 100.000 ila 300.000 ABD dolarına mal olabilir. 2001 yılında animasyon, Japon film pazarının %7'sini oluşturarak canlı aksiyon eserlerinin %4,6'lık pazar payının üzerine çıkmıştır. Animenin popülerliği ve başarısı, toplam satışların yaklaşık %70'ine katkıda bulunan DVD pazarının karlılığı ile görülmektedir. Nikkei Asian Review'da 2016 yılında yayınlanan bir makaleye göre, Japon televizyon kanalları "son birkaç yılda" yapım şirketlerinden 60 milyar Yen değerinde anime satın alırken, bu rakam denizaşırı ülkelerden gelen 20 milyar Yen'in altındadır. Japonya'daki televizyon kanallarına yapılan şov satışlarında, hedef kitlesi yetişkinler olan gece geç saatlerde yayınlanan animeler nedeniyle bir artış oldu. Bu tür animeler Japonya dışında daha az popülerdir ve "daha çok niş bir ürün" olarak kabul edilmektedir. Spirited Away (2001) Japonya'da tüm zamanların en yüksek hasılat yapan filmidir. Aynı zamanda Makoto Shinkai'nin 2016 yapımı Your Name filmi tarafından geçilene kadar dünya çapında en yüksek hasılat yapan anime filmiydi. Anime filmler Japonya'da her yıl en yüksek hasılat yapan Japon filmlerinin büyük bir bölümünü temsil etmektedir. 2014, 2015 ve 2016 yıllarında ilk 10'da 6 film yer almıştır.

Anime'lerin yasal olarak yayınlanabilmesi için diğer ülkelerdeki şirketler tarafından lisanslanması gerekmektedir. Anime, en azından 1960'lardan beri Japonya dışında kullanılmak üzere Japon sahipleri tarafından lisanslanırken, bu uygulama 1970'lerin sonu ile 1980'lerin başında Gatchaman ve Captain Harlock gibi TV dizilerinin ABD pazarında dağıtılmak üzere Japon ana şirketlerinden lisanslanmasıyla Amerika Birleşik Devletleri'nde iyice yerleşmiştir. Animenin Amerikan dağıtımına yönelik eğilim, Voltron gibi başlıkların lisanslanması ve birkaç orijinal seriden kaynak materyal kullanılarak Robotech gibi yeni serilerin 'yaratılması' ile 1980'lerde devam etti.

1990'ların başında, birkaç şirket daha az çocuk odaklı materyallerin lisansını almayı denemeye başladı. A.D. Vision ve Central Park Media gibi bazıları oldukça önemli ticari başarılar elde etti ve şu anda çok kazançlı olan Amerikan anime pazarında büyük oyuncular haline geldi. AnimEigo gibi diğerleri ise sınırlı başarı elde etti. Doğrudan Japon ana şirketler tarafından kurulan birçok şirket de aynı başarıyı gösteremedi, çoğu Amerikan operasyonlarını tamamlamadan önce sadece bir veya iki oyun yayınladı.

Lisanslar pahalıdır, genellikle bir dizi için yüz binlerce dolar ve bir film için on binlerce dolar. Fiyatlar büyük farklılıklar göstermektedir; örneğin, Jinki: Extend'in lisansı sadece 91.000 dolara mal olurken Kurau Phantom Memory 960.000 dolara mal olmuştur. Simulcast İnternet yayın hakları, bölüm başına yaklaşık 1.000-2.000 $ 'lık fiyatlarla daha ucuz olabilir, ancak bazı serilerin bölüm başına 200.000 ABD Dolarından fazla olmasıyla daha pahalı da olabilir.

Amerika Birleşik Devletleri için anime pazarı 2009 yılında yaklaşık 2,74 milyar dolar değerindeydi, bugün 2022 yılında Amerika Birleşik Devletleri için anime pazarı yaklaşık 25 milyar dolar değerindedir. Dublajlı animasyon Amerika Birleşik Devletleri'nde 2000 yılında The WB ve Cartoon Network'ün Adult Swim gibi ağlarda yayınlanmaya başladı. Bu, 2005 yılında en iyi on anime başlığından beşinin daha önce Cartoon Network'te yayınlanmış olmasıyla sonuçlandı. Yerelleştirmenin bir parçası olarak, Japon olmayan kültürün referanslarını daha iyi takip etmek için bazı kültürel referanslar düzenlenebilir. İngilizce yerelleştirmenin maliyeti bölüm başına ortalama 10.000 ABD dolarıdır.

Sektör, anime dizilerinin veya filmlerinin lisanssız ve izinsiz altyazılı çevirilerinin eklenmesi olan fansublar için hem övgü hem de kınamaya maruz kalmıştır. İlk olarak 1980'lerde VHS korsan kasetlerde dağıtılan fansublar, 1990'lardan bu yana serbestçe erişilebilir ve çevrimiçi olarak dağıtılmaktadır. Bu uygulama telif hakkı ve korsanlık sorunlarıyla ilgili endişeleri artırdığından, fansubberlar, resmi bir çeviri veya altyazılı sürüm lisanslandığında bir animeyi yok etmek veya artık dağıtmamak için yazılı olmayan bir ahlaki kurala bağlı kalma eğilimindedir. Ayrıca, fansublar genellikle dosya paylaşım ağları aracılığıyla dolaşmaya devam etse de, izleyicileri İngilizce olarak çıktığında sürümün resmi bir kopyasını satın almaya teşvik etmeye çalışırlar. Yine de, Japon animasyon endüstrisinin rahat düzenlemeleri bu sorunları göz ardı etme eğilimindedir, bu da yeraltında büyümesine izin verir ve böylece animasyon şirketleri için resmi yüksek kaliteli sürümler için bir talep olana kadar popülerliği artırır. Bu durum, 2004 yılında 40 milyon dolarlık satış rakamına ulaşan Japon animasyonlarının küresel popülaritesinde bir artışa yol açmıştır.

2010'lardan bu yana anime, büyük ölçüde denizaşırı izleyicilerden gelen taleple 2017'de 2,15 trilyon ¥ (19,8 milyar $) satış rekoru kırarak milyarlarca dolarlık küresel bir endüstri haline geldi. 2019 yılında, Japonya'nın anime endüstrisi yılda 24 milyar dolar değerindeydi ve bu gelirin %48'i denizaşırı ülkelerden geliyordu (şu anda en büyük endüstri sektörü). 2025 yılına kadar anime endüstrisinin 30 milyar dolarlık bir değere ulaşması ve bu gelirin %60'ından fazlasının yurtdışından gelmesi bekleniyor. denizaşırı.

Pazarlar

Japonya Dış Ticaret Örgütü (JETRO) 2005 yılında Japonya'daki yerel anime pazarını lisanslı ürünlerden elde edilen 2 trilyon Yen dahil olmak üzere 2.4 trilyon Yen (24 milyar Dolar) olarak değerlendirmiştir. JETRO 2004 yılında denizaşırı anime ihracatı satışlarının 2 trilyon Yen (18 milyar Dolar) olduğunu bildirdi. JETRO, 2005 yılında Amerika Birleşik Devletleri'ndeki anime pazarını, 500 milyon doları ev video satışları ve 4 milyar dolardan fazlası lisanslı ürünlerden olmak üzere 520 milyar ¥ (5.2 milyar dolar) olarak değerlendirmiştir. JETRO 2005 yılında lisanslı ürün satışları da dahil olmak üzere dünya çapındaki anime pazarının 10 trilyon Yen'e (100 milyar $) ulaşacağını öngörmüştür. Çin'deki anime pazarı 2017'de 21 milyar dolar değerindeydi ve 2020'ye kadar 31 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 2030 yılına kadar küresel anime pazarının 48,3 Milyar Dolarlık bir değere ulaşması ve bu büyümeye en büyük katkıyı Kuzey Amerika, Avrupa, Çin ve Orta Doğu'nun yapması beklenmektedir. 2019 yılında, Japon animasyonunun yıllık denizaşırı ihracatı tarihte ilk kez 10 milyar doları aştı.

Ödüller

Anime endüstrisi, yılın en iyi çalışmalarını onurlandıran birkaç yıllık ödüle sahiptir. Japonya'daki başlıca yıllık ödüller arasında Ōfuji Noburō Ödülü, En İyi Animasyon Filmi için Mainichi Film Ödülü, Animasyon Kobe Ödülleri, Japonya Medya Sanatları Festivali animasyon ödülleri, Tokyo Anime Ödülü ve Yılın Animasyonu için Japonya Akademi Ödülü bulunmaktadır. Amerika Birleşik Devletleri'nde anime filmleri Crunchyroll Anime Ödülleri'nde yarışmaktadır. Ayrıca, endüstri tarafından aday gösterilen anime başlıklarındaki mükemmelliği tanımak için tasarlanan ve 2006 yılında yalnızca bir kez düzenlenen Amerikan Anime Ödülleri de vardı. Anime yapımları da aday gösterilmiş ve En İyi Animasyon Filmi Akademi Ödülü veya Altın Ayı gibi sadece anime için olmayan ödüller kazanmıştır.

Çalışma koşulları

Son yıllarda anime endüstrisi hem Japon hem de yabancı medya tarafından animatörlerine az ödeme yapmak ve fazla çalıştırmakla suçlanıyor. Buna karşılık olarak Japonya Başbakanı Fumio Kishida, sektörde çalışan tüm animatörlerin ve yaratıcıların çalışma koşullarını ve maaşlarını iyileştirme sözü verdi. MAPPA gibi birkaç anime stüdyosu çalışanlarının çalışma koşullarını iyileştirmek için harekete geçti. COVID-19 salgını sırasında üretim maliyetlerinde ve animatör ücretlerinde de hafif bir artış oldu.

Küreselleşme ve kültürel etki

Anime, Astro Boy ve Speed Racer gibi ticari açıdan başarılı ilk Batı anime uyarlamalarının da gösterdiği gibi Batı ülkelerinde ticari açıdan karlı hale gelmiştir. 1960'lardaki erken Amerikan uyarlamaları, Japonya'nın ilk olarak çeşitli ülkelerde yayınlanan Heidi, Vicky the Viking ve Barbapapa gibi Avrupalı ve Japon çocuklara yönelik yapımlarla kıta Avrupası pazarına açılmasını sağladı. İtalya, İspanya ve Fransa, ucuz satış fiyatı ve verimli üretimi nedeniyle Japonya'nın üretimine özel bir ilgi gösterdi. Aslında İtalya, Japonya dışında en çok anime ithal eden ülkeydi. Bu kitlesel ithalat Güney Amerika, Arap ve Alman pazarlarındaki anime popülaritesini etkiledi.

1980'lerin başında Japon anime serileri Amerikan kültürüne girmeye başladı. 1990'larda Japon animasyonu Amerika'da yavaş yavaş popülerlik kazandı. Viz ve Mixx gibi medya şirketleri Amerikan pazarına animasyon yayınlamaya ve piyasaya sürmeye başladı. 1988 yapımı Akira filmi, 1990'ların başında Batı dünyasında animeyi popüler hale getirmesiyle tanınır. 1990'ların sonunda Pokémon ve Dragon Ball Z gibi televizyon şovlarıyla anime daha da popüler hale geldi. 1997 yılına gelindiğinde Japon animeleri Amerikan video endüstrisinde en hızlı büyüyen tür oldu. İnternetin büyümesi daha sonra uluslararası izleyicilere Japon içeriğine erişmenin kolay bir yolunu sağladı. İlk başlarda, çevrimiçi korsanlık bunda önemli bir rol oynadı, zamanla birçok yasal alternatif ortaya çıktı. 2010'lardan bu yana çeşitli yayın hizmetleri, uluslararası pazarlar için anime üretimi ve lisanslamasına giderek daha fazla dahil oldu. Bu özellikle Batı ülkelerinde geniş kataloglara sahip Netflix ve Crunchyroll gibi ağ hizmetleri için geçerli olsa da, 2020 itibariyle Hindistan ve Filipinler gibi gelişmekte olan birçok Batı dışı ülkedeki anime hayranlarının yasal içeriğe erişim için daha az seçeneği var ve bu nedenle hala çevrimiçi korsanlığa yöneliyorlar. Ancak 2020'lerin başından itibaren anime, Covid-19 salgını ve Netflix, Amazon Prime Video, HBO Max, Hulu ve Crunchyroll gibi yalnızca anime hizmetleri gibi akış hizmetleri nedeniyle küresel popülerlik ve talepte bir başka patlama yaşıyor ve yeni lisanslı anime şovlarının miktarının yanı sıra kataloglarının boyutunun uluslararası kullanılabilirliğini artırıyor. Netflix, Ekim 2019 ile Eylül 2020 arasında dünya çapında 100 milyondan fazla üye hanenin platformda en az bir anime başlığı izlediğini bildirdi. Anime başlıkları, 1 yıllık süre içinde neredeyse 100 ülkede yayın platformlarının ilk 10 listesinde yer aldı. 2021 itibariyle, Japon animeleri Amerika Birleşik Devletleri'nde pazar payının %30,5'ini oluşturan en çok talep edilen yabancı dil şovlarıdır (Buna karşılık, İspanyolca ve Korece şovlar pazar payının %21 ve %11'ini oluşturmaktadır). 2021'de Netflix'in küresel üyelerinin yarısından fazlası anime izledi. 2022'de anime dizisi Attack on Titan, Küresel TV Talep Ödülleri'nde "2021 Dünyanın En Çok Talep Gören Dizisi" ödülünü kazandı. Attack on Titan, daha önce sadece The Walking Dead ve Game of Thrones'un sahip olduğu "Dünyanın En Çok Talep Gören TV Programı" unvanını kazanan ilk İngilizce olmayan dizi oldu.

Japon video oyunlarının yanı sıra animelere yönelik artan ilgi, Birleşik Krallık'ta Japonca dilinde eğitim almak isteyen üniversite öğrencilerinin sayısının artmasına yol açmıştır.

Çeşitli anime ve manga serileri, çok sayıda ünlü film ve karakterin yapımında Hollywood'u etkilemiştir. Hollywood'un kendisi de Ghost in the Shell, Death Note, Dragon Ball Evolution ve Cowboy Bebop gibi çeşitli anime serilerinin canlı aksiyon uyarlamalarını üretmiştir. Ancak bu uyarlamaların çoğu hem eleştirmenler hem de izleyiciler tarafından olumsuz değerlendirildi ve gişe fiyaskosu haline geldi. Hollywood'un anime uyarlamalarının başarısız olmasının başlıca nedenleri, orijinal kaynak materyalden olay örgüsünün ve karakterlerin sıklıkla değiştirilmesi ve bir canlı aksiyon filminin veya dizisinin animasyon muadiline kıyasla yapabileceklerinin sınırlı olmasıdır. Ancak bunun özel bir istisnası, görsel efektleri ve kaynak materyali takip etmesi nedeniyle hem eleştirmenlerden hem de izleyicilerden genel olarak olumlu eleştiriler alan ve orta düzeyde bir ticari başarı elde eden Alita: Savaş Meleği'dir. Film dünya çapında 404 milyon dolar hasılat elde ederek yönetmen Robert Rodriguez'in en çok hasılat elde eden filmi oldu.

Anime, Japon pop kültürünün diğer pek çok parçasıyla birlikte Japonya'nın dünya çapında olumlu bir imaj kazanmasına ve diğer ülkelerle ilişkilerini geliştirmesine yardımcı oldu. 2015 yılında Japonya Başbakanı Shinzo Abe'yi Beyaz Saray'da ağırlayan Başkan Barack Obama, Japonya'ya ABD'ye yaptığı kültürel katkılar için teşekkür ederek şunları söylemiştir

Bu ziyaret, halklarımızı birbirine bağlayan dostluk ve aile bağlarının bir kutlamasıdır. Bunu ilk kez 6 yaşındayken annem beni Japonya'ya götürdüğünde hissettim. Bunu Hawaii'de büyürken de hissettim, tıpkı ülkemizdeki pek çok gururlu Japon Amerikalıya ev sahipliği yapan toplumlar gibi... Bugün aynı zamanda Amerikalılar, özellikle de gençlerimiz için Japonya'dan sevdiğimiz her şey için teşekkür etme şansı. Karate ve karaoke gibi. Manga ve anime. Ve tabii ki emojiler.

Temmuz 2020'de, Şili hükümetinin Şili vatandaşlarının özel emeklilik birikimlerinin %10'una kadarını çekmelerine izin verecek bir projesinin onaylanmasının ardından gazeteci Pamela Jiles, anime ve manga serisi Naruto'nun birçok karakterinin hareketini taklit ederek kollarını arkasına açıp kongrede koşarak kutlama yaptı. Nisan 2021'de Perulu politikacılar PPC'den Jorge Hugo Romero ve UPP'den Milagros Juárez, otaku oylarını almak için anime karakterleri gibi cosplay yaptı.

2018 yılında Dentsu tarafından 20 ülke ve bölgede 6.600 katılımcıdan oluşan bir örneklem kullanılarak yapılan bir anket, ankete katılan tüm insanların %34'ünün anime ve mangadaki mükemmelliği diğer Japon kültürel veya teknolojik yönlerinden daha fazla bulduğunu ortaya koydu; bu da bu kitlesel Japon medyasını Japon mutfağı (%34,6) ve Japon robotlarının (%35,1) ardından en çok sevilen 3. "Japon şeyi" haline getirdi. Reklam şirketi, popülerliği ve yüksek alım gücü nedeniyle animeyi yabancı ülkelerdeki pazarlama kampanyaları için karlı bir araç olarak görmektedir. Anime, Japonya'ya turizmin çekilmesinde rol oynuyor. Statista tarafından 2019 ve 2020 yılları arasında düzenlenen anketlerde, ABD'den gelen turistlerin %24,2'si, Çin'den gelen turistlerin %7,7'si ve Güney Kore'den gelen turistlerin %6,1'i Japon popüler kültürü nedeniyle Japonya'yı ziyaret etmek için motive olduklarını söyledi. Crunchyroll pazar araştırması tarafından 2021 yılında yapılan bir ankette, Z kuşağının %94'ü ve genel nüfusun %73'ü animeye aşina olduklarını söyledi.

Hayran tepkisi

Finlandiya'nın Tampere kentindeki Tampere Hall'da düzenlenen Tracon 2013 etkinliği sırasında Puella Magi Madoka Magica'dan Madoka Kaname ve Kyubey'in cosplayi.

Anime kulüpleri, 1990'larda animenin küresel popülaritesinin arttığı bir dönem olan "anime patlaması" ile anime konvansiyonlarına yol açtı. Bu kongreler anime ve mangaya adanmıştır ve cosplay yarışmaları ve endüstri konuşmaları panelleri gibi unsurları içerir. "Kostümlü oyun" anlamına gelen Cosplay, animeye özgü değildir ve anime kongrelerindeki yarışmalarda ve maskeli balolarda popüler hale gelmiştir. Japon kültürü ve kelimeleri, anime ve/veya manganın takıntılı bir hayranını ifade etmek için İngilizce'de yaygın olarak kullanılan aşağılayıcı bir Japonca terim olan otaku da dahil olmak üzere, medyanın popülaritesi aracılığıyla İngilizce kullanımına girmiştir. Amerika Birleşik Devletleri'nde takıntılı hayranları tanımlamak için ortaya çıkan bir başka kelime de 'Japon olmak isteyen beyaz bireyler' anlamına gelen wapanese veya daha sonra weeaboo veya weeb olarak bilinen, Japon anime alt kültüründe takıntı gösteren bireyler, 4chan.org web sitesinde yayınlanan küfürlü içerikten kaynaklanan bir terimdir. Başlangıçta aşağılayıcı olsa da, "Otaku" ve "Weeb" terimleri zamanla anime fandomundaki bazıları tarafından yeniden benimsendi ve bugün bazı hayranlar tarafından kendilerini komik ve daha olumlu bir şekilde ifade etmek için kullanılıyor. Anime meraklıları, bilgisayar duvar kağıtları ve anime müzik videoları (AMV'ler) dahil olmak üzere hayran kurguları ve hayran sanatları üretmiştir.

2020'lerden itibaren birçok anime hayranı YouTube, Facebook, Reddit ve Twitter gibi sosyal medya platformlarını kullanmaktadır (bu platformlar "anime ve manga" konu kategorisinin tamamını eklemiştir) MyAnimeList gibi çevrimiçi topluluklar ve veritabanları ile anime, manga tartışmak ve ilgili serileri izleyerek ilerlemelerini takip etmek ve Anime News Network gibi haber kaynaklarını kullanmak.

Anime'nin son yıllarda artan popülaritesi nedeniyle Elon Musk, BTS ve Ariana Grande gibi çok sayıda ünlü anime hayranı olarak ortaya çıktı.

Anime tarzı

Animeyi bir avuç Batılı çizgi filmden farklı kılan kilit noktalardan biri de içgüdüsel içerik potansiyelidir. Görsel entrika veya animasyonun sadece çocuklar için olduğu beklentisi bir kenara bırakıldığında, izleyiciler şiddet, acı, cinsellik, acı ve ölüm içeren temaların hepsinin animede diğer medyada olduğu kadar kullanılan hikaye anlatma unsurları olabileceğini fark edebilirler. Bununla birlikte, animenin kendisi giderek daha popüler hale geldikçe, tarzı da kaçınılmaz olarak hem hiciv hem de ciddi yaratıcı yapımların konusu olmuştur. South Park'ın "Chinpokomon" ve "Good Times with Weapons" bölümleri, Adult Swim'in Perfect Hair Forever'ı ve Nickelodeon'un Kappa Mikey'i Japon kültürü ve animenin Batılı hicivli tasvirlerine örnektir, ancak anime mecazları KonoSuba gibi bazı animeler tarafından da hicvedilmiştir.

Geleneksel olarak sadece Japon eserleri anime olarak kabul edilir, ancak Amerikan anime tarzı yapım Avatar: Son Hava Bükücü gibi bazı eserler anime ve çizgi film arasındaki çizgileri bulanıklaştırdığı için tartışmalara yol açmıştır. Bu anime tarzı eserler, Japon kökenli olmayan tüm anime tarzı eserleri sınıflandırmak amacıyla anime-etkilenimli animasyon olarak tanımlanmıştır. Bu eserlerin bazı yaratıcıları, örneğin Japon bir yapım ekibiyle işbirliği yapmak için Tokyo'ya taşınan Ōban Star-Racers'ın Fransız yapım ekibi gibi, ilham kaynağı olarak animeyi gösterir. Anime ulusal bir üründen ziyade bir "tarz" olarak tanımlandığında, diğer ülkelerde anime üretilmesi olasılığını açık bırakır, ancak bu hayranlar arasında tartışmalı olmuştur, John Oppliger, "Orijinal Amerikan sanatına Japon "anime" veya "manga" olarak atıfta bulunma ısrarı, eseri kültürel kimliğinden yoksun bırakmaktadır" dedi.

"Orta Doğu'nun İlk Anime Gösterisi" olarak adlandırılan Torkaizer adlı ABD-Filipin yapımı bir TV dizisi şu anda yapım aşamasında ve fon arıyor. Netflix, Japon animasyon stüdyolarıyla işbirliği içinde çok sayıda anime dizisi üretti ve bunu yaparken Batı pazarlarına dağıtım için daha erişilebilir bir kanal sundu.

Teksas merkezli Rooster Teeth şirketi tarafından üretilen web tabanlı dizi RWBY, anime sanat tarzı kullanılarak üretildi ve dizi birden fazla kaynak tarafından "anime" olarak tanımlandı. Örneğin Adweek, bir makalesinin başlığında diziyi "Amerikan yapımı anime" olarak tanımlarken, Huffington Post bir başka başlığında diziyi menşe ülkesine atıfta bulunmadan sadece "anime" olarak tanımlamıştır. 2013 yılında RWBY'nin yaratıcısı Monty Oum, "Bazıları İskoç viskisinin İskoçya'da yapılması gerektiği gibi, bir Amerikan şirketinin de anime yapamayacağına inanıyor. Bence bu dar bir bakış açısı. Anime bir sanat biçimidir ve bu sanatı sadece bir ülkenin yapabileceğini söylemek yanlıştır." RWBY Japonya'da Japonca dublajlı olarak yayınlandı; Rooster Teeth CEO'su Matt Hullum, "İlk kez Amerikan yapımı bir anime Japonya'ya pazarlanıyor. Genellikle tam tersi olur ve biz de bundan çok memnunuz."

Medya franchise'ları

Japon kültür ve eğlencesinde medya karması, içeriği birden fazla temsile dağıtma stratejisidir: farklı yayın medyası, oyun teknolojileri, cep telefonları, oyuncaklar, eğlence parkları ve diğer yöntemler. Transmedya franchise için kullanılan Japonca bir terimdir. Terim 1980'lerin sonunda yaygınlık kazanmıştır, ancak stratejinin kökenleri 1960'lara, anime'nin yaygınlaşmasına, medya ve emtia mallarının birbirine bağlanmasına kadar uzanmaktadır.

Demon Slayer gibi bir dizi anime ve manga medya franchise'ı: Kimetsu no Yaiba, Dragon Ball ve Gundam gibi bir dizi anime ve manga medya franchise'ı önemli ölçüde küresel popülerlik kazanmıştır ve dünyanın en yüksek hasılat yapan medya franchise'ları arasındadır. Özellikle Pokémon'un tüm zamanların en yüksek hasılat yapan medya serisi olduğu tahmin edilmektedir.

Popüler kültür

Sinema filmi olan 1958 yapımı ilk renkli anime The White Snake Enchantress'ın Venedik, Meksika ve Berlin festivallerinde ödüller kazanmasının ardından dünya çapında söz sahibi olmaya başlayan animeler, uluslararası yarışmalardaki bu başarılarını her yıl daha da arttırarak sürdürmektedir.

Anime'nin başarısına doğal olarak batılı animasyon şirketleri de kayıtsız kalmamaktadır. Uzun süredir batılı şirketlerle ortaklaşa birçok proje yapılmaktadır ve sonuçta ortaya mükemmel animeler çıkmaktadır. Buna Fransız-Japon ortak yapımı olan Mysterious Cities of Gold (Türkiye'de bilinen ismiyle Güneşin Oğlu Esteban) gibi birçok örnek verilebilir. Ayrıca, batı animasyonun temsilciliğini yapan Disney de artık animelerin başarısını açıkça kabul etti. Japon animasyonunun en büyük temsilcisi olan Studio Ghibli'nin anime filmlerinin dünya çapında dağıtımını ve pazarlanmasını üstlenmiştir. Ayrıca Disney, Studio Ghibli'nin hazırladığı anime filmlerinin üretim masraflarının bir kısmını karşılayarak bu filmlere yatırım yapmaya başlamıştır. Mesela Studio Ghibli'nin Tonari no Yamada-kun (My Neighbours the Yamadas) adlı filminin 2.4 milyar yen tutan üretim maliyetinin %10'u Disney tarafından ödenmiştir. Ayrıca Disney, anlaşma uyarınca dağıtımını üstlendiği Studio Ghibli filmlerinden olan Princess Mononoke'nin İngilizce dublajı için 2.4 milyon dolar harcamıştır.

Fan Art

Anime karakterlerinin ve resimlerinin hayranları tarafından çizilen resim çalışmalarıdır.

Hayran kurgu

Anime serileri hakkında hayranlarının kendi yazdığı öyküler anlamına gelir. Animede beğenmediği ya da hoşuna gitmeyen her şeyi değiştirebilir veya tamamen kendine ait olan bir öykü yazabilir. Ama çoğunlukla animelerdeki karakterleri içerir.

Fansub

Fansub, hayran çevirisi olarak nitelendirilir. Bu çevirilerin herhangi bir resmiyeti yoktur fakat ekstra olarak açılış ve kapanış müziklerine karaoke ve çeviri ekleyerek izleme keyfini artırabilir. Aynı zamanda düşük boyut ve benzeri özellikler sayesinde hala günümüzde çoğu topluluk ve insan tarafından tercih edilmektedir.

Cosplay

Beğenilen anime ve oyun karakterlerinin kostümleri ile gerçek hayatta onlara benzemek ve bir bakıma eğlenmek amacıyla insanların gerçeklerştirdiği yaratıcı deneyimdir.

Otakular

Anime Otaku şeklinde kullanıldığında: hayatını animelere adamış kişi anlamını çağrıştırır. Özellikle de anime memleketi Japonya'dan çıkan bir kelime olduğu için günümüzde Anime otakulara sadece otaku denir.

Bazı popüler anime/manga serileri