Animasyon

bilgipedi.com.tr sitesinden
Weare
Zıplayan top animasyonu (aşağıda) süresiz olarak tekrarlanan bu altı kareden oluşur.
Bu animasyon saniyede 10 kare hızında hareket eder.

Animasyon, figürlerin hareketli görüntüler olarak görünecek şekilde manipüle edildiği bir yöntemdir. Geleneksel animasyonda görüntüler, fotoğraflanıp filmde sergilenmek üzere şeffaf selüloit levhalar üzerine elle çizilir veya boyanır. Günümüzde animasyonların çoğu bilgisayar tarafından üretilen görüntülerle (CGI) yapılmaktadır. Bilgisayar animasyonu çok ayrıntılı 3D animasyon olabilirken, 2D bilgisayar animasyonu (geleneksel animasyon görünümüne sahip olabilir) stilistik nedenler, düşük bant genişliği veya daha hızlı gerçek zamanlı renderlar için kullanılabilir. Diğer yaygın animasyon yöntemleri, kağıt kesikler, kuklalar veya kil figürler gibi iki ve üç boyutlu nesnelere stop motion tekniği uygular.

Çizgi film, abartılı bir görsel stile sahip, genellikle kısa bir film olan animasyonlu bir filmdir. Bu tarz, genellikle antropomorfik hayvanlar, süper kahramanlar veya insan kahramanların maceralarını içeren çizgi romanlardan ilham alır. Özellikle doğal bir av/avcı ilişkisi kuran hayvanlarda (örneğin kediler ve fareler, çakallar ve kuşlar), aksiyon genellikle gerçek hayatta ölümcül olabilecek düşmeler, çarpışmalar ve patlamalar gibi şiddetli pratfall'lar etrafında yoğunlaşır.

Animasyon yanılsaması -genel olarak sinema filmlerinde olduğu gibi- geleneksel olarak görme sürekliliğine ve daha sonra phi fenomenine ve/veya beta hareketine bağlanmıştır, ancak kesin nörolojik nedenler hala belirsizdir. Birbirinden çok az farklılık gösteren ve fark edilmeyen kesintilerle hızlı bir şekilde art arda gelen görüntülerin neden olduğu hareket yanılsaması stroboskopik bir etkidir. Animatörler geleneksel olarak figürlerin hareketlerinin ve değişimlerinin her bir parçasını ayrı bir arka plan üzerinde hareket ettirilebilen saydam peletler üzerine çizerken, bilgisayar animasyonu genellikle dijital olarak oluşturulmuş figürleri dijital olarak oluşturulmuş bir ortam boyunca manevra ettirmek için anahtar kareler arasındaki yolların programlanmasına dayanır.

Sıralı görüntülerin hızlı gösterimine dayanan analog mekanik animasyon ortamları arasında phénakisticope, zoetrope, flip book, praxinoscope ve film bulunmaktadır. Televizyon ve video, başlangıçta analog olan ve şimdi dijital olarak çalışan popüler elektronik animasyon ortamlarıdır. Bilgisayarlarda gösterim için animasyonlu GIF ve Flash animasyonu gibi teknolojiler geliştirilmiştir.

Kısa filmler, uzun metrajlı filmler, televizyon dizileri, animasyonlu GIF'ler ve hareketli görüntülerin gösterimine adanmış diğer medyaya ek olarak, animasyon video oyunlarında, hareketli grafiklerde, kullanıcı arayüzlerinde ve görsel efektlerde de yaygındır.

Görüntü parçalarının basit mekaniklerle fiziksel hareketi de -örneğin sihirli fener gösterilerindeki hareketli görüntüler- animasyon olarak kabul edilebilir. Canlı varlıkları taklit etmek için üç boyutlu kuklaların ve nesnelerin mekanik manipülasyonunun otomatlarda çok uzun bir geçmişi vardır. Elektronik otomatlar Disney tarafından animatronik olarak popülerleştirilmiştir.

Animasyon yapmak için basit bir yöntem: çevirmeli defter (İngilizce flipbook)
Bir animasyon örneği: Yunustan çıkan sinyaller kendisine dönerek ona çevresi hakkında bilgi sağlıyor.

Animasyon (canlandırma), birkaç resmin arka arkaya hızlı bir şekilde gösterilmesiyle elde edilen hareketli görüntüdür. İlk animasyonlar birkaç kağıda istenen resimlerin çizilmesi ve kâğıtların hızlıca geçirilmesi veya bir çemberin içine konup döndürülmesi ile yapılıyordu. Animasyon yapan birisine animatör denir.

Etimoloji

"Animasyon" kelimesi Latince "animātiō" kökünden gelen "animātiōn" kelimesinden türemiştir ve "hayat bahşetme" anlamına gelmektedir. İngilizce kelimenin birincil anlamı "canlılık "tır ve "hareketli görüntü ortamı" anlamından çok daha uzun süredir kullanılmaktadır.

Tarihçe

Sinematografiden önce

Stampfer'in 1833'te Trentsensky & Vieweg tarafından yayınlanan stroboskopik disklerinin elden geçirilmiş ikinci serisinin 10 numarası.

Gerçek animasyonun kullanılmaya başlanmasından yüzlerce yıl önce, dünyanın dört bir yanındaki insanlar kukla, otomat, gölge oyunu ve sihirli fenerde elle yaratılan ve manipüle edilen hareketli figürlerle yapılan gösterilerden keyif alıyordu. Avrupa tiyatrolarında 18. yüzyılın sonlarından 19. yüzyılın ilk yarısına kadar çok popüler olan çoklu medya fantazmagori gösterileri, hareketli hayaletlerin ve hareket halindeki diğer korkunç görüntülerin gerçeğe yakın projeksiyonlarını içeriyordu.

1882'den kalma bir projeksiyon praksinoskopu, burada ayrı olarak yansıtılan bir arka plan sahnesi üzerine hareketli bir figürü bindirirken gösteriliyor

1833 yılında stroboskopik disk (daha çok phénakisticope olarak bilinir), hareketli görüntülerin optik bir yanılsamasını oluşturmak için hızlı bir şekilde art arda gösterilen sıralı görüntülerle modern animasyon ilkesini tanıttı. Sıralı görüntü serileri binlerce yıl boyunca zaman zaman yapılmıştı, ancak stroboskopik disk bu tür görüntüleri akıcı bir hareketle temsil eden ilk yöntemi sağladı ve ilk kez sanatçılar hareketlerin uygun bir sistematik dökümü ile seriler oluşturdu. Stroboskopik animasyon prensibi zoetrope (1866), flip book (1868) ve praxinoscope'da (1877) da uygulanmıştır. Tipik bir 19. yüzyıl animasyonu, bir cihazın elle döndürülmesiyle sürekli bir döngü olarak görüntülenen yaklaşık 12 görüntü içeriyordu. Çevirmeli kitap genellikle daha fazla resim içeriyordu ve bir başlangıcı ve sonu vardı, ancak animasyonu birkaç saniyeden uzun sürmezdi. Çok daha uzun sekanslar yaratan ilk kişi, 1892 ile 1900 yılları arasında 10 ila 15 dakika uzunluğundaki Pantomimes Lumineuses ile büyük başarı elde eden Charles-Émile Reynaud gibi görünüyor.

Sessiz dönem

Animasyon filmlerin onlarca yıldır bilinmesinin ardından 1895'te sinematografi nihayet ortaya çıktığında, yeni medyumdaki gerçekçi detayların harikalığı en büyük başarısı olarak görüldü. Film üzerinde animasyon, birkaç yıl sonrasına kadar optik oyuncak üreticileri tarafından, çocukların evde kullanması için uyarlanmış oyuncak sihirli fenerler için kromolitografi film döngüleri (genellikle canlı aksiyon görüntülerinden izlenen) ile ticarileştirilmedi. Animasyonun sinema salonlarına ulaşması için birkaç yıl daha geçmesi gerekecekti.

Film öncüleri J. Stuart Blackton, Arthur Melbourne-Cooper, Segundo de Chomón ve Edwin S. Porter'ın (diğerlerinin yanı sıra) daha önceki deneylerinden sonra, Blackton'ın The Haunted Hotel'i (1907) ilk büyük stop motion başarısıydı ve bilinen herhangi bir sahne hilesi belirtisi olmadan, görünüşte kendi kendine hareket eden nesneleri tüm fotoğrafik ayrıntılarıyla göstererek izleyicileri şaşırttı.

Émile Cohl'dan Fantasmagorie (1908)

Émile Cohl'un Fantasmagorie (1908) adlı filmi geleneksel (elle çizilmiş) animasyon olarak bilinen türün bilinen en eski örneğidir. Diğer büyük sanatsal ve çok etkili kısa filmler Ladislas Starevich tarafından 1910'dan beri kukla animasyonlarıyla ve Winsor McCay tarafından Küçük Nemo (1911) ve Gertie the Dinosaur (1914) gibi filmlerde ayrıntılı çizilmiş animasyonlarla yaratılmıştır.

1910'larda animasyon "çizgi film" üretimi ABD'de bir endüstri haline geldi. Başarılı yapımcı John Randolph Bray ve animatör Earl Hurd, yüzyılın geri kalanında animasyon endüstrisine hakim olan cel animasyon sürecinin patentini aldı. 1919'da gösterime giren Kedi Felix, ilk animasyon süperstarı oldu.

thumb|Feline Follies with Felix the Cat, sessiz, 1919

Amerikan altın çağı

1928 yılında Mickey Mouse ve Minnie Mouse'un yer aldığı Steamboat Willie, senkronize sesli filmi popülerleştirdi ve Walt Disney'in stüdyosunu animasyon endüstrisinin ön saflarına yerleştirdi.

Mickey Mouse'un muazzam başarısı, 1960'lara kadar sürecek olan Amerikan animasyonunun altın çağının başlangıcı olarak görülür. Amerika Birleşik Devletleri, çok sayıda cel-animasyonlu teatral kısa filmle dünya animasyon pazarına hakim oldu. Walt Disney Productions'ın Goofy (1932) ve Donald Duck (1934), Warner Bros. Cartoons'un Porky Pig (1935), Daffy Duck (1937), Bugs Bunny (1938-1940), Tweety (1941-1942), Sylvester the Cat (1945), Wile E. Coyote ve Road Runner (1945) gibi Looney Tunes karakterleri de dahil olmak üzere birçok stüdyo çok popüler olacak ve uzun süreli kariyerleri olacak karakterleri tanıtacaktı. Coyote ve Road Runner (1949), Fleischer Studios/Paramount Cartoon Studios'un Betty Boop (1930), Popeye (1933), Superman (1941) ve Casper (1945), MGM çizgi film stüdyosunun Tom ve Jerry (1940) ve Droopy, Walter Lantz Productions/Universal Studio Cartoons'un Woody Woodpecker (1940), Terrytoons/20th Century Fox'un Gandy Goose (1938), Dinky Duck (1939), Mighty Mouse (1942) ve Heckle and Jeckle (1946) ve United Artists'in Pink Panther (1963) filmleri.

CGI öncesi özellikler

İtalyan-Arjantinli karikatürist Quirino Cristiani, aralarında dünyanın ilk animasyon filmi El Apóstol'un da bulunduğu filmlerinin gerçekleştirilmesi için 1916 yılında patentini aldığı hiciv karakteri El Peludo'nun (Başkan Yrigoyen'e dayanan) kesilmiş ve eklemli figürünü gösteriyor.

1917'de İtalyan-Arjantinli yönetmen Quirino Cristiani ilk uzun metrajlı filmi El Apóstol'u (şimdi kayıp) yaptı ve bu film eleştirel ve ticari bir başarı kazandı. Bu filmi 1918'de Cristiani'nin Sin dejar rastros filmi izledi, ancak prömiyerinden bir gün sonra filme hükümet tarafından el konuldu.

Lotte Reiniger, üç yıl üzerinde çalıştıktan sonra 1926'da günümüze ulaşan en eski animasyon filmi olan Alman uzun metrajlı siluet animasyonu Die Abenteuer des Prinzen Achmed'i yayınladı.

1937'de Walt Disney Stüdyoları, Mayıs 2020 itibariyle hala en yüksek hasılat yapan geleneksel animasyon filmlerinden biri olan ilk animasyon filmi Pamuk Prenses ve Yedi Cüceler'in prömiyerini yaptı. Fleischer stüdyoları bu örneği 1939'da Gulliver'in Seyahatleri ile takip etti ve başarılı oldu. Kısmen İkinci Dünya Savaşı nedeniyle dış pazarların kesilmesi nedeniyle, Disney'in sonraki filmleri Pinokyo, Fantasia (her ikisi de 1940) ve Fleischer Stüdyoları'nın ikinci animasyon filmi Bay Böcek Şehre Gidiyor (1941-1942) gişede başarısız oldu. Bundan sonraki on yıllar boyunca Disney, Ralph Bakshi bir avuçtan fazla animasyon filmi yayınlayan ilk şirket olana kadar düzenli olarak animasyon filmleri üreten tek Amerikan stüdyosu olacaktı. Sullivan-Bluth Stüdyoları 1986'da An American Tail ile başlayarak düzenli olarak animasyon filmler üretmeye başladı.

Nispeten az sayıda film Disney'in filmleri kadar başarılı olsa da, diğer ülkeler kendi animasyon endüstrilerini geliştirerek, stop motion ve cutout animasyon tekniklerini de içeren çok çeşitli tarzlarda hem kısa hem de uzun metrajlı tiyatro animasyonları ürettiler. Rusya'nın 1936'da kurulan Soyuzmultfilm animasyon stüdyosu yılda ortalama 20 film (kısa filmler dahil) üretti ve 2018'de 1.582 başlığa ulaştı. Çin, Çekoslovakya/Çek Cumhuriyeti, İtalya, Fransa ve Belçika zaman zaman uzun metrajlı filmler yayınlayan diğer ülkeler olurken Japonya, etkili sınırlı animasyonun kendi tanınabilir ve etkili anime stiliyle animasyon üretiminin gerçek bir güç merkezi haline geldi.

Televizyon

Animasyon, televizyon setlerinin çoğu gelişmiş ülkede yaygınlaşmaya başladığı 1950'lerden itibaren televizyonda çok popüler hale geldi. Çizgi filmler çoğunlukla çocuklar için uygun zaman dilimlerinde programlanıyordu ve özellikle ABD'li gençler Cumartesi sabahı çizgi film izleyerek saatlerce vakit geçiriyordu. Birçok klasik çizgi film küçük ekranda yeni bir hayat buldu ve 1950'lerin sonunda yeni animasyon çizgi filmlerin üretimi tiyatro gösterimlerinden TV dizilerine kaymaya başladı. Hanna-Barbera Productions özellikle üretkendi ve The Flintstones (1960-1966) (ilk prime time animasyon dizisi), Scooby-Doo (1969'dan beri) ve Belçika ortak yapımı The Smurfs (1981-1989) gibi büyük hit dizileri vardı. Amerikan televizyon programcılığının kısıtlamaları ve muazzam miktardaki talep, daha ucuz ve daha hızlı sınırlı animasyon yöntemleri ve çok daha kalıplaşmış senaryolarla sonuçlandı. 1980'lerin sonunda ve 1990'ların başında Amerikan animasyonunun "rönesansının" bir parçası olarak The Simpsons (1989'dan beri) gibi hit dizilerle daha cesur animasyonlar ortaya çıkana kadar kalite düştü.

ABD animasyon dizileri uluslararası alanda da başarı kazanırken, diğer birçok ülke kendi çocuk odaklı programlarını üretti ve nispeten daha sık olarak stop motion ve kuklayı cel animasyona tercih etti. Japon anime TV dizileri 1960'lardan itibaren uluslararası alanda çok başarılı oldu ve uygun fiyatlı cel animatörleri arayan Avrupalı yapımcılar nispeten sıklıkla Japon stüdyolarıyla ortak yapımlara başladı, Barbapapa (Hollanda/Japonya/Fransa 1973-1977), Wickie und die starken Männer/小さなバイキング ビッケ (Vicky the Viking) (Avusturya/Almanya/Japonya 1974) ve The Jungle Book (İtalya/Japonya 1989) gibi hit dizilerle sonuçlandı.

Makaradan bilgisayara geçiş

Bilgisayar animasyonu 1940'lardan bu yana kademeli olarak geliştirildi. 3D tel kafes animasyon, 1970'lerde bilimkurgu gerilim filmi Futureworld'de (1976) erken (kısa) bir görünümle ana akımda ortaya çıkmaya başladı.

The Rescuers Down Under, kamera olmadan tamamen dijital olarak yaratılan ilk uzun metrajlı filmdi. The Walt Disney Company tarafından 1980'lerin sonunda Pixar ile işbirliği içinde geliştirilen Computer Animation Production System (CAPS) üzerinde geleneksel cel animasyonuna çok benzeyen bir tarzda üretildi.

Daha çok bilgisayar animasyonuyla ilişkilendirilen 3D tarzı, bu tarzdaki ilk bilgisayar animasyonlu film olan Pixar'ın Oyuncak Hikayesi'nden (1995) bu yana son derece popüler hale geldi.

Cel animasyon stüdyolarının çoğu 1990'larda daha ucuz ve karlı olduğu kanıtlandığı için çoğunlukla bilgisayar animasyonlu filmler üretmeye başladı. Sadece çok popüler olan 3D animasyon tarzı bilgisayarlarla üretilmedi, aynı zamanda cel animasyonun büyüleyici özelliklerinin yazılımla taklit edilebildiği daha geleneksel el yapımı görünüme sahip film ve dizilerin çoğu, yeni dijital araçlar yeni stil ve efektlerin geliştirilmesine yardımcı oldu.

Ekonomik durum

2010 yılında animasyon pazarının yaklaşık 80 milyar ABD doları değerinde olduğu tahmin ediliyordu. Bu değer 2020 yılına gelindiğinde tahmini 270 milyar ABD dolarına yükselmiştir. Uzun metrajlı animasyon filmleri 2004-2013 yılları arasında tüm film türleri arasında en yüksek hasılat marjını (yaklaşık %52) elde etmiştir. Animasyon bir sanat ve endüstri olarak 2020'lerin başından itibaren gelişmeye devam etmektedir.

Eğitim, propaganda ve reklamlar

Animasyonun netliği onu eğitim için güçlü bir araç haline getirirken, tamamen şekillendirilebilirliği de güçlü duyguları iletmek ve gerçekliği engellemek için kullanılabilecek abartıya izin verir. Bu nedenle, salt eğlenceden başka amaçlar için de yaygın olarak kullanılmıştır.

İkinci Dünya Savaşı sırasında animasyon propaganda için yaygın olarak kullanılmıştır. Warner Bros. ve Disney de dahil olmak üzere birçok Amerikan stüdyosu, halka belirli savaş değerlerini aktarmak için yeteneklerini ve çizgi film karakterlerini ödünç verdi. Çin, Japonya ve Birleşik Krallık da dahil olmak üzere bazı ülkeler, savaş çabaları için ilk uzun metrajlı animasyonlarını üretti.

Animasyon, hem grafik çekiciliği hem de sağlayabildiği mizah nedeniyle televizyon reklamlarında çok popüler olmuştur. Kellogg's mısır gevreği reklamlarındaki Snap, Crackle ve Pop gibi bazı animasyon karakterler reklamlarda onlarca yıl boyunca hayatta kalmıştır. Efsanevi animasyon yönetmeni Tex Avery, 1966 yılında şirket için çok başarılı olan ilk Raid "Kills Bugs Dead" reklamlarının yapımcısıydı.

Diğer medya, ticari ürünler ve tema parkları

Sinema ve televizyon dizilerindeki başarılarının yanı sıra, birçok çizgi film karakteri, her türlü ticari ürün ve diğer medya için lisanslandığında da son derece kazançlı olacaktır.

Animasyon geleneksel olarak çizgi romanlarla çok yakından ilişkili olmuştur. Pek çok çizgi roman karakteri ekrana taşınırken (pek çok manganın animeye uyarlandığı Japonya'da durum genellikle böyledir), orijinal animasyon karakterleri de genellikle çizgi romanlarda ve dergilerde yer alır. Benzer şekilde, video oyunları (interaktif bir animasyon ortamı) için karakterler ve hikayeler filmlerden türetilmiştir ve bunun tersi de geçerlidir.

Ekran için üretilen orijinal içeriğin bir kısmı diğer ortamlarda kullanılabilir ve pazarlanabilir. Hikayeler ve görüntüler kolaylıkla çocuk kitaplarına ve diğer basılı medyaya uyarlanabilir. Şarkılar ve müzikler plaklarda ve akış medyası olarak ortaya çıkmıştır.

Pek çok animasyon şirketi yaratımlarını hareketli görüntü medyası dışında ticari olarak kullanırken, Walt Disney Company en iyi bilinen ve en uç örnektir. İlk kez 1929 yılında bir çocuk yazı tableti için lisans aldığından bu yana, Mickey Mouse maskotu, diğer birçok Disney karakteri gibi muazzam miktarda ürün üzerinde tasvir edilmiştir. Bu durum Mickey'nin adının bazı aşağılayıcı kullanımlarını etkilemiş olabilir, ancak lisanslı Disney ürünleri iyi satmaktadır ve Disneyana olarak adlandırılan ürünlerin birçok hevesli koleksiyoncusu ve hatta özel bir Disneyana fanclub'ı (1984'ten beri) vardır.

Disneyland 1955'te açıldı ve Disney'in çizgi film karakterlerine dayanan birçok atraksiyon içeriyordu. Disneyland'ın muazzam başarısı diğer Disney tema parklarını ve tatil köylerini de ortaya çıkarmıştır. Disney'in tema parklarından elde ettiği kazanç nispeten filmlerinden elde ettiği kazançtan daha yüksek olmuştur.

Eleştiriler

Animasyon eleştirisi, başlangıcından bu yana medya ve sinemada yaygındır. Popülaritesiyle birlikte, özellikle uzun metrajlı animasyon filmlerine yönelik çok sayıda eleştiri ortaya çıkmıştır. Kültürel temsil, çocuklar üzerindeki psikolojik etkiler gibi birçok endişe, ana akım kültüre girmesinden bu yana politik olarak oldukça değişmeden ve durgun kalan animasyon endüstrisi etrafında gündeme getirilmiştir.

Ödüller

Diğer medya türlerinde olduğu gibi animasyon alanında da mükemmellik ödülleri verilmektedir. Birçoğu, Çin'in En İyi Animasyon Altın Horoz Ödülü (1981'den beri) gibi genel veya bölgesel film ödül programlarının bir parçasıdır. Animasyona adanmış ve birçok kategorisi olan ödül programları arasında ASIFA-Hollywood'un Annie Ödülleri, Avrupa'daki Emile Ödülleri ve Brezilya'daki Anima Mundi ödülleri sayılabilir.

Akademi Ödülleri

En İyi Kısa Animasyon Film (1932'den beri) ve En İyi Uzun Metraj Animasyon Film (2002'den beri) Akademi Ödülleri'nin yanı sıra, animasyon filmler diğer kategorilerde de aday gösterilmiş ve ödüllendirilmiştir.

Güzel ve Çirkin 1991 yılında En İyi Film dalında aday gösterilen ilk animasyon filmiydi. Yukarı Bak (2009) ve Oyuncak Hikayesi 3 (2010) de akademinin aday sayısını beşten ona çıkarmasının ardından En İyi Film adaylığı elde etti.

Üretim

Joy & Heron

Önemsiz olmayan animasyon çalışmalarının (yani birkaç saniyeden uzun) yaratılması, bazı benzersiz yönleri olan bir film yapımı biçimi olarak gelişmiştir. Hem canlı aksiyon hem de animasyon uzun metrajlı filmlerin ortak özellikleri emek yoğunluğu ve yüksek üretim maliyetleridir.

En önemli fark, bir film yapım aşamasına girdiğinde, bir çekim daha yapmanın marjinal maliyetinin animasyon filmlerinde canlı aksiyon filmlerine göre daha yüksek olmasıdır. Bir yönetmen için canlı aksiyon filminin ana çekimleri sırasında bir çekim daha istemek nispeten kolaydır, ancak bir animasyon filmindeki her çekim animatörler tarafından manuel olarak işlenmelidir (biraz farklı çekimleri işleme görevi modern bilgisayar animasyonu tarafından daha az sıkıcı hale getirilmiş olsa da). Eğer bu sahne filmin konusunu etkili bir şekilde ilerletemiyorsa, bir stüdyonun görsel olarak göz kamaştırıcı beş dakikalık bir sahne yaratmak için haftalar harcaması ve düzinelerce animatöre maaş ödemesi anlamsızdır. Bu nedenle, 1930'larda Disney'den başlayarak animasyon stüdyoları, storyboard sanatçılarının her bir sahneyi storyboard'lar aracılığıyla geliştirdiği ve ancak yapım ekibi tüm sahnelerin bir bütün olarak anlamlı olduğundan emin olduktan sonra filmi animatörlere teslim ettiği hikaye departmanlarını sürdürme uygulamasına başladı. Canlı aksiyon filmleri de artık storyboard'a dayalı olsa da, storyboard'lardan ayrılma konusunda daha fazla serbestliğe sahiptirler (yani gerçek zamanlı doğaçlama).

Animasyona özgü bir başka sorun da, filmler uzadıkça ve ekipler büyüdükçe bile bir filmin baştan sona tutarlılığını koruma gerekliliğidir. Tüm sanatçılar gibi animatörler de mutlaka bireysel tarzlara sahiptir, ancak bireyselliklerini belirli bir filmde kullanılan tarza tutarlı bir şekilde tabi kılmalıdırlar. 1980'lerin başından bu yana, 50 ila 70'i animatör olmak üzere yaklaşık 500 ila 600 kişilik ekipler tipik olarak uzun metrajlı animasyon filmleri yaratmıştır. İki ya da üç sanatçının stillerini eşleştirmesi nispeten kolaydır; düzinelerce sanatçının stillerini senkronize etmek ise daha zordur.

Bu sorun genellikle animasyon başlamadan önce ayrı bir görsel geliştirme sanatçıları grubunun her film için genel bir görünüm ve palet geliştirmesiyle çözülür. Görsel geliştirme ekibindeki karakter tasarımcıları, her karakterin farklı yüz ifadeleriyle, farklı pozisyonlarda ve farklı açılardan bakıldığında nasıl görünmesi gerektiğini göstermek için model sayfaları çizerler. Geleneksel animasyon projelerinde, animatörlerin karakterlerin farklı açılardan nasıl görüneceğini görmelerine daha fazla yardımcı olmak için genellikle maketler şekillendirilirdi.

Canlı aksiyon filmlerinin aksine, animasyon filmleri geleneksel olarak storyboard formatı aracılığıyla sinopsis aşamasının ötesinde geliştirilirdi; storyboard sanatçıları daha sonra filmi yazmak için kredi alırlardı. 1960'ların başında animasyon stüdyoları senaryo yazmaları için profesyonel senaristler tutmaya başladılar (aynı zamanda hikaye departmanlarını kullanmaya devam ettiler) ve 1980'lerin sonunda senaryolar animasyon filmleri için yaygın hale geldi.

Teknikler

Geleneksel

Geleneksel animasyonun bir örneği, Eadweard Muybridge'in 19. yüzyıl fotoğraflarından rotoskopla canlandırılan bir at.

Geleneksel animasyon (cel animasyon veya elle çizilmiş animasyon olarak da adlandırılır) 20. yüzyılın çoğu animasyon filmi için kullanılan süreçtir. Geleneksel animasyon filmlerinin her bir karesi, ilk olarak kağıt üzerine çizilen çizimlerin fotoğraflarıdır. Hareket illüzyonu yaratmak için her çizim bir öncekinden biraz farklıdır. Animatörlerin çizimleri izlenir ya da fotokopisi çekilir; bunlar, çizgi çizimlerinin karşısındaki tarafta belirlenen renklerde ya da tonlarda boyalarla doldurulan, cels adı verilen şeffaf asetat levhalar üzerine yapıştırılır. Tamamlanan karakter hücreleri, bir kürsü kamerası tarafından sinema filmi üzerine boyalı bir arka plana karşı tek tek fotoğraflanır.

Geleneksel cel animasyon süreci 21. yüzyılın başlarında geçerliliğini yitirmiştir. Günümüzde animatörlerin çizimleri ve arka planlar ya taranmakta ya da doğrudan bir bilgisayar sistemine çizilmektedir. Çizimleri renklendirmek, kamera hareketlerini ve efektleri simüle etmek için çeşitli yazılım programları kullanılmaktadır. Nihai animasyon parçası, geleneksel 35 mm film ve dijital video içeren daha yeni medya dahil olmak üzere çeşitli dağıtım ortamlarından birine gönderilir. Geleneksel cel animasyonun "görünümü" hala korunmaktadır ve karakter animatörlerinin çalışmaları son 70 yılda temelde aynı kalmıştır. Bazı animasyon yapımcıları, önemli ölçüde bilgisayar teknolojisi kullanan cel animasyonunu tanımlamak için "tradigital" ("geleneksel" ve "dijital" kelimeleri üzerinde bir oyun) terimini kullanmışlardır.

Geleneksel animasyon filmlerine örnek olarak Pinokyo (ABD, 1940), Hayvan Çiftliği (Birleşik Krallık, 1954), Lucky ve Zorba (İtalya, 1998) ve İllüzyonist (İngiliz-Fransız, 2010) verilebilir. Bilgisayar teknolojisinin yardımıyla üretilen geleneksel animasyon filmleri arasında Aslan Kral (ABD, 1994), Mısır Prensi (ABD, 1998), Akira (Japonya, 1988), Ruhların Kaçışı (Japonya, 2001), Belleville Üçüzleri (Fransa, 2003) ve Kells'in Sırrı (İrlanda-Fransa-Belçika, 2009) sayılabilir.

Tam

Tam animasyon, düzenli olarak ayrıntılı çizimler ve makul hareketler kullanan, akıcı bir animasyona sahip, yüksek kaliteli geleneksel animasyon filmleri üretme sürecini ifade eder. Tam animasyon filmler, Walt Disney stüdyosu tarafından üretilenler (Küçük Deniz Kızı, Güzel ve Çirkin, Aladdin, Aslan Kral) gibi daha gerçekçi animasyonlu eserlerden Warner Bros. animasyon stüdyosunun daha 'çizgi film' tarzlarına kadar çeşitli tarzlarda yapılabilir. Disney animasyon filmlerinin birçoğu tam animasyonun örnekleridir, Disney dışı eserler, The Secret of NIMH (ABD, 1982), The Iron Giant (ABD, 1999) ve Nocturna (İspanya, 2007) gibi. Tam animasyon filmler saniyede 24 kare hızında, birler ve ikiler üzerinde animasyon kombinasyonuyla, yani çizimlerin 24 karede bir veya 24 karede iki kare olarak yapılabildiği animasyonlardır.

Sınırlı

Sınırlı animasyon, daha az ayrıntılı veya daha stilize çizimlerin ve genellikle dalgalı veya "atlamalı" bir hareket animasyonunun kullanıldığı hareket yöntemlerini içerir. Sınırlı animasyonda saniye başına daha az çizim kullanılır ve böylece animasyonun akışkanlığı sınırlandırılır. Bu daha ekonomik bir tekniktir. Amerikan United Productions of America stüdyosundaki sanatçılar tarafından öncülük edilen sınırlı animasyon, Gerald McBoing-Boing (ABD, 1951), Yellow Submarine (İngiltere, 1968) ve Japonya'da üretilen bazı animelerde olduğu gibi stilize bir sanatsal ifade yöntemi olarak kullanılabilir. Ancak birincil kullanımı, televizyon (Hanna-Barbera, Filmation ve diğer TV animasyon stüdyolarının çalışmaları) ve daha sonra İnternet (web çizgi filmleri) için medya için uygun maliyetli animasyon içeriği üretmek olmuştur.

Rotoskoplama

Rotoskop, 1917 yılında Max Fleischer tarafından patenti alınan ve animatörlerin canlı aksiyon hareketlerini kare kare izlediği bir tekniktir. Kaynak film, Yüzüklerin Efendisi'nde (ABD, 1978) olduğu gibi oyuncuların dış hatlarından doğrudan animasyon çizimlerine kopyalanabilir ya da Waking Life (ABD, 2001) ve A Scanner Darkly'de (ABD, 2006) olduğu gibi stilize ve etkileyici bir şekilde kullanılabilir. Diğer bazı örnekler Ateş ve Buz (ABD, 1983), Heavy Metal (1981) ve Aku no Hana'dır (Japonya, 2013).

Canlı aksiyon karışımı

Canlı aksiyon/animasyon, elle çizilmiş karakterleri canlı aksiyon çekimleriyle ya da canlı aksiyon oyuncularını animasyon çekimleriyle birleştiren bir tekniktir. İlk kullanımlarından biri, Koko'nun canlı aksiyon görüntülerinin üzerine çizildiği Palyaço Koko'dur. Walt Disney ve Ub Iwerks bir dizi Alice Komedisi (1923-1927) yarattı; bu komedilerde canlı aksiyon bir kız animasyon bir dünyaya giriyordu. Diğer örnekler arasında Allegro Non Troppo (İtalya, 1976), Who Framed Roger Rabbit (ABD, 1988), Volere volare (İtalya 1991), Space Jam (ABD, 1996) ve Osmosis Jones (ABD, 2001) sayılabilir.

Stop motion

Stop-motion animasyon, gerçek dünyadaki nesneleri fiziksel olarak manipüle ederek ve hareket yanılsaması yaratmak için her seferinde bir film karesi fotoğraflayarak oluşturulan animasyonu tanımlamak için kullanılır. Birçok farklı stop-motion animasyon türü vardır ve genellikle animasyonu oluşturmak için kullanılan araçla adlandırılır. Bu tür bir animasyon oluşturmak için bilgisayar yazılımı yaygın olarak mevcuttur; geleneksel stop-motion animasyon genellikle daha ucuzdur ancak mevcut bilgisayar animasyonuna göre üretilmesi daha fazla zaman alır.

Kukla animasyonu
Tipik olarak, model animasyondaki gerçek dünya etkileşiminin aksine, inşa edilmiş bir ortamda etkileşime giren stop-motion kukla figürlerini içerir. Kuklalar genellikle hareketlerini belirli eklemlerle sınırlandırmak için onları sabit ve sabit tutmak için içlerinde bir armatüre sahiptir. Örnekler arasında Tilki Masalı (Fransa, 1937), Noel Öncesi Kabus (ABD, 1993), Ceset Gelin (ABD, 2005), Coraline (ABD, 2009), Jiří Trnka'nın filmleri ve yetişkin animasyon skeç-komedi televizyon dizisi Robot Chicken (ABD, 2005-günümüz) sayılabilir.
Puppetoon
George Pal tarafından geliştirilen teknikler kullanılarak yaratılan kukla animasyon filmleri, mevcut bir kuklayı basitçe manipüle etmek yerine, genellikle farklı kareler için bir kuklanın farklı bir versiyonunu kullanır.
Finlandiyalı bir televizyon reklamından bir kil animasyon sahnesi
Kil animasyonu veya Hamuru animasyonu
(Genellikle claymation olarak adlandırılır, ancak bu ticari markalı bir isimdir). Stop-motion animasyon oluşturmak için kilden veya benzer şekillendirilebilir bir malzemeden yapılmış figürler kullanır. Figürlerin içinde, ilgili kukla animasyonuna (aşağıda) benzer şekilde, figürlere poz vermek için manipüle edilebilen bir armatür veya tel çerçeve olabilir. Alternatif olarak, Bruce Bickford'un filmlerinde olduğu gibi figürler tamamen kilden yapılabilir; kilden yaratıklar çeşitli farklı şekillere dönüşebilir. Kil animasyonlu çalışmalara örnek olarak The Gumby Show (ABD, 1957-1967), Mio Mao (İtalya, 1974-2005), Morph şortları (İngiltere, 1977-2000), Wallace ve Gromit şortları (İngiltere, 1989'dan itibaren), Jan Švankmajer'in Dimensions of Dialogue (Çekoslovakya, 1982), The Trap Door (İngiltere, 1984) sayılabilir. Filmleri arasında Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit, Chicken Run ve The Adventures of Mark Twain.
Strata-cut animasyon
En yaygın olarak, iç kısmı sıkı bir şekilde paketlenmiş ve çeşitli görüntülerle yüklü, uzun ekmek benzeri bir kil "somun" un ince tabakalara dilimlendiği, animasyon kamerasının her kesim için somunun ucundan bir kare aldığı ve sonunda içindeki görüntülerin hareketini ortaya çıkardığı bir kil animasyonu biçimi.
Kesik animasyon
İki boyutlu kağıt veya kumaş parçalarının hareket ettirilmesiyle üretilen bir tür stop-motion animasyon. Örnekler arasında Terry Gilliam'ın Monty Python's Flying Circus (İngiltere, 1969-1974); Fantastic Planet (Fransa/Çekoslovakya, 1973); Tale of Tales (Rusya, 1979), South Park (ABD, 1997) adlı yetişkin televizyon sitcom dizisinin pilot bölümü (ve bazen bölümlerde) ve Verona Riots grubunun Live for the moment adlı müzik videosu (Alberto Serrano ve Nívola Uyá tarafından üretilmiştir, İspanya 2014) sayılabilir.
Siluet animasyonu
Karakterlerin arkadan aydınlatıldığı ve yalnızca siluet olarak görülebildiği bir kesme animasyon çeşidi. Örnekler arasında The Adventures of Prince Achmed (Weimar Cumhuriyeti, 1926) ve Princes et Princesses (Fransa, 2000) sayılabilir.
Model animasyon
Canlı aksiyon dünyasının bir parçası olarak var olmak ve etkileşim kurmak için yaratılan stop-motion animasyonu ifade eder. Kesmeler, mat efektler ve bölünmüş ekranlar genellikle stop-motion karakterleri veya nesneleri canlı oyuncular ve ortamlarla harmanlamak için kullanılır. Örnekler arasında Ray Harryhausen'ın Jason and the Argonauts (1963) ve Willis H. O'Brien'ın King Kong (1933) filmlerinde görülen çalışmaları sayılabilir.
Harekete geç
Geleneksel stop motion'da bulunmayan, film kareleri arasında hareket bulanıklığı yaratmak için çeşitli teknikler kullanan bir model animasyon çeşidi. Bu teknik Industrial Light & Magic ve Phil Tippett tarafından The Empire Strikes Back (1980) filmi için özel efekt sahneleri yaratmak amacıyla icat edilmiştir. Bir başka örnek de 1981 yapımı Dragonslayer filmindeki "Vermithrax" adlı ejderhadır.
Nesne animasyonu
Özel olarak yaratılmış öğelerin aksine, stop-motion animasyonda normal cansız nesnelerin kullanımını ifade eder.
Grafik animasyon
Çizilmemiş düz görsel grafik materyalleri (fotoğraflar, gazete kupürleri, dergiler, vb.) kullanır ve bunlar bazen hareket yaratmak için kare kare manipüle edilir. Diğer zamanlarda ise grafikler sabit kalırken stop-motion kamera hareket ettirilerek ekranda aksiyon yaratılır.
Tuğla film
Bir animasyon yapmak için Lego veya diğer benzer tuğla oyuncakların kullanılmasını içeren nesne animasyonunun bir alt türü. Video paylaşım siteleri, YouTube ve ucuz kameralar ile animasyon yazılımlarının ortaya çıkmasıyla bu türün popülaritesi artmıştır.
Pixilation
Canlı insanların stop-motion karakterler olarak kullanılmasını içerir. Bu, kaybolma ve yeniden ortaya çıkma, insanların yerde kayıyor gibi görünmesi ve diğer efektler gibi bir dizi gerçeküstü efekte olanak sağlar. Pikselleştirme örnekleri arasında The Secret Adventures of Tom Thumb ve Angry Kid kısa filmleri ile Norman McLaren'ın Akademi Ödüllü Neighbours filmi sayılabilir.

Bilgisayar

Bilgisayar animasyonu çeşitli teknikleri kapsar, birleştirici faktör animasyonun bir bilgisayarda dijital olarak oluşturulmasıdır. 2D animasyon teknikleri görüntü manipülasyonuna odaklanma eğilimindeyken, 3D teknikler genellikle karakterlerin ve nesnelerin hareket ettiği ve etkileşime girdiği sanal dünyalar oluşturur. 3D animasyon izleyiciye gerçek gibi görünen görüntüler yaratabilir.

2D

Zincirle birleştirilmiş iki dairenin 2D animasyonu

2D animasyon figürleri, 2D bitmap grafikleri ve 2D vektör grafikleri kullanılarak bilgisayarda oluşturulur veya düzenlenir. Bu, geleneksel animasyon tekniklerinin otomatik bilgisayarlı versiyonlarını, interpolasyonlu morphing, soğan derisi ve interpolasyonlu rotoscoping'i içerir. 2D animasyonun analog bilgisayar animasyonu, Flash animasyonu ve PowerPoint animasyonu dahil olmak üzere birçok uygulaması vardır. Sinemagraflar, bir kısmı animasyonlu GIF dosyası biçiminde hareketsiz fotoğraflardır.

Son çizgi ilerleme animasyonu, sanatçılara ve animatörlere her şey aynı departman içinde yapıldığı için nihai ürün üzerinde daha fazla etki ve kontrol sağlamak için 2D animasyonda kullanılan bir tekniktir. Paperman'de bu yaklaşımın kullanılması hakkında konuşan John Kahrs şunları söyledi: "Animatörlerimiz bir şeyleri değiştirebilir, hatta isterlerse CG alt katmanını silebilir ve kolun profilini değiştirebilirler."

3D

3D animasyon, bir animatör tarafından dijital olarak modellenir ve manipüle edilir. 3D model yapımcısı genellikle animatörün manipüle etmesi için bir 3D çokgen ağ oluşturarak işe başlar. Bir ağ tipik olarak, bir 3B nesneye veya 3B ortama formun görsel görünümünü veren kenarlar ve yüzlerle birbirine bağlanan birçok köşe içerir. Bazen ağa, köşeleri ağırlıklandırarak ağı kontrol etmek için kullanılabilecek armatür adı verilen dahili bir dijital iskelet yapısı verilir. Bu işleme donanım adı verilir ve hareket oluşturmak için anahtar karelerle birlikte kullanılabilir.

Diğer teknikler, matematiksel fonksiyonlar (örneğin yerçekimi, parçacık simülasyonları), simüle edilmiş kürk veya saç ve efektler, ateş ve su simülasyonları uygulanabilir. Bu teknikler 3D dinamikler kategorisine girer.

Terimler
  • Cel-shaded animasyon, bilgisayar yazılımı kullanarak geleneksel animasyonu taklit etmek için kullanılır. Gölgelendirme, renklerin daha az harmanlanmasıyla sade görünür. Örnekler arasında Skyland (2007, Fransa), The Iron Giant (1999, Amerika Birleşik Devletleri), Futurama (1999, Amerika Birleşik Devletleri) Appleseed Ex Machina (2007, Japonya), The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002, Japonya), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017, Japonya)
  • Machinima - Video oyunlarında ve sanal dünyalarda ekran yakalama yoluyla oluşturulan filmler. Bu terim, 1980'lerin demoscene'indeki yazılım tanıtımının yanı sıra 1990'ların birinci şahıs nişancı video oyunu Quake'in kayıtlarından kaynaklanmıştır.
  • Hareket yakalama, canlı aksiyon oyuncuları, bilgisayarların hareketlerini CG karakterlerine kopyalamasına izin veren özel kıyafetler giydiğinde kullanılır. Örnekler arasında Polar Express (2004, ABD), Beowulf (2007, ABD), A Christmas Carol (2009, ABD), The Adventures of Tintin (2011, ABD) kochadiiyan (2014, Hindistan)
  • Bilgisayar animasyonu, öncelikle gerçek hayata benzemeye çalışan animasyonlarda, deriyi, bitkileri, suyu, ateşi, bulutları vb. ayrıntılı olarak taklit eden gelişmiş render kullanarak kullanılır. Örnekler arasında Up (2009, ABD), How to Train Your Dragon (2010, ABD) sayılabilir.
  • Fiziksel tabanlı animasyon, bilgisayar simülasyonlarını kullanan animasyondur.

Mekanik

  • Animatronik, robotik olmaktan ziyade canlı görünen makineler yaratmak için mekatroniğin kullanılmasıdır.
    • Audio-Animatronics ve Autonomatronics, Walt Disney Imagineering tarafından Disney tema parklarındaki gösteriler ve atraksiyonlar için yaratılan, hareket eden ve ses çıkaran (genellikle kaydedilmiş bir konuşma veya şarkı) 3 boyutlu animasyonla birleştirilmiş bir robotik animasyon biçimidir. Kendilerini destekleyen her şeye sabitlenirler. Oturabilir ve ayakta durabilirler ancak yürüyemezler. Bir Audio-Animatron, harici uyaranlara yanıt vermek yerine önceden kaydedilmiş hareketleri ve sesleri kullanması bakımından android tipi bir robottan farklıdır. 2009 yılında Disney, Autonomatronics adı verilen teknolojinin interaktif bir versiyonunu yaratmıştır.
    • Lineer Animasyon Jeneratörü, bir tünel veya şaft içine yerleştirilmiş statik resim çerçeveleri kullanılarak yapılan bir animasyon şeklidir. Animasyon illüzyonu, izleyiciyi yerleştirilen resim çerçevelerine paralel olarak doğrusal bir harekete sokarak yaratılır. Konsept ve teknik çözüm 2007 yılında Romanya'da Mihai Girlovan tarafından icat edilmiştir.
  • Chuckimation, Action League Now! adlı televizyon dizisinin yapımcıları tarafından yaratılan, karakterlerin/propsların kamera dışından fırlatıldığı ya da görünmeyen eller tarafından konuşmayı simüle etmek için kıpırdatıldığı bir animasyon türüdür.
  • Sihirli fener, muhtemelen Christiaan Huygens'in 1659'da bu ilk görüntü projektörünü icat etmesinden bu yana hareketli görüntüleri yansıtmak için mekanik slaytlar kullanmıştır.

Diğer

Disney California Adventure'daki World of Color hidroteknikleri, sis ekranlarında yüksek çözünürlüklü projeksiyonlarla 1.200 fıskiye kullanarak hareket illüzyonu yaratır.
  • Hidroteknik: sis perdelerinde yüksek çözünürlüklü projeksiyonlarla ışık, su, ateş, sis ve lazerleri içeren bir teknik.
  • Film üzerine çizim animasyonu: Görüntülerin doğrudan film stoğu üzerinde oluşturularak üretildiği bir teknik; örneğin Norman McLaren, Len Lye ve Stan Brakhage tarafından.
  • Cam üzerine boya animasyonu: Cam levhalar üzerinde yavaş kuruyan yağlı boyaları manipüle ederek animasyon filmler yapmak için kullanılan bir teknik; örneğin Aleksandr Petrov.
  • Silme animasyonu: Sanatçı görüntüyü manipüle ederken zaman içinde fotoğraflanan geleneksel 2D medya kullanan bir teknik. Örneğin, William Kentridge karakalem silme filmleriyle ve Piotr Dumała alçı üzerindeki çizikleri canlandırdığı auteur tekniğiyle ünlüdür.
  • İğne ekran animasyonu: Bir nesneyi ekrana bastırarak içeri veya dışarı hareket ettirilebilen hareketli iğnelerle dolu bir ekran kullanır. Ekran yandan aydınlatılır, böylece iğneler gölge oluşturur. Bu teknik, geleneksel cel animasyonuyla elde edilmesi zor bir dizi dokusal efekt içeren animasyon filmleri oluşturmak için kullanılmıştır.
  • Kum animasyonu: Kum, bir animasyon filminin her karesini oluşturmak için arkadan veya önden aydınlatılmış bir cam parçası üzerinde hareket ettirilir. Bu, ışık kontrastı nedeniyle canlandırıldığında ilginç bir etki yaratır.
  • Çevirmeli kitap: çevirmeli kitap (bazen, özellikle İngiliz İngilizcesinde flick book olarak adlandırılır), bir sayfadan diğerine kademeli olarak değişen bir dizi resim içeren bir kitaptır, böylece sayfalar hızla çevrildiğinde, resimler hareket veya başka bir değişikliği simüle ederek canlanıyormuş gibi görünür. Çevirmeli kitaplar genellikle çocuklar için resimli kitaplardır, ayrıca yetişkinlere yöneliktir ve çizimlerden ziyade bir dizi fotoğraf kullanırlar. Çevirmeli kitaplar her zaman ayrı kitaplar değildir, sıradan kitaplarda veya dergilerde, genellikle sayfa köşelerinde ek bir özellik olarak görünürler. Dijital video dosyalarını özel yapım çevirmeli kitaplara dönüştüren yazılım paketleri ve web siteleri de mevcuttur.
  • Karakter animasyonu
  • Çoklu çizim
  • Özel efekt animasyonu

Bilgisayar animasyonları

3D Animasyon

3D Animasyon, bilgisayar teknolojisi kullanılarak, özel yazılımlar ile 3 boyutlu vektörler kullanılargörüntülerdir. Bu işlemleri yapan kişilere genel olarak animatör denmektedir. Süreç içerisinde, animatör ilk olarak 3 boyutlu vektörel çizgiler kullanarak bir 3 boyutlu model oluşturur. Bu işlem bir heykeltıraşın heykel yapmasına benzemektedir ve modelleme olarak adlandırılmaktadır. Daha sonra bu modele renk bilgisi işlenir ki buna dokulandırma denmektedir. Bir sonraki aşama haraketlendirilecek olan nesneye düzenek kurulmasıdır. Canlılarla ilgili 3d animasyonların yapımında genel olarak bu aşamada sanal bir iskelet sistemi oluşturulur. Bu yapı vektörlerin animatörün istediği biçimde yeniden konumlandırılmasını sağlamaktadır. Bu sayede sanal 3 boyutlu nesnelere hareket verilir. Ortaya çıkan 3 boyutlu vektörel yapının gerçek hayat ile benzerliğini sağlamak amacı ile sanal kamera ve ışıklar oluşturulur. Bu aşamadan sonra bilgisayar yazılımı vektörel bilgileri, matematik algoritmaları ile yorumlayarak 2 boyutlu piksellerden oluşan resimler oluşturur. Gelişen teknoloji ile birlikte 3 boyutlu canlandırmalarda doğada taklidi zor olan durumlar için yeni yazılımlar geliştirilmiştir. Örnek olarak günümüzde yanan bir cismin üzerindeki ateş fumefx, phoenix gibi özel yazılımlar ile fizik kurallarına uygun bir biçimde simüle edilebilmektedir.

Günümüzde 3D Animasyon, medikal sunumlardan, mimari görselleştirmeye, bilgisayar oyunlarından, sinema filmlerine birçok alanda kullanılmaktadır. Bazı uzun metrajlı filmler tamamen 3D animasyon olarak hazırlanmaktadır. Toy Story (1995) bunların ilkidir.

3 Boyutlu animasyonların hazırlanmasında kullanılan yazılımlardan bazıları 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Maya, Blender ve Lightwave'dir.